Итак. На данный момент снайпер, на мой субъективный взгляд, выходит за пределы баланса. Этому способствует 2 основные причины:
- "Точный фастзум" (позже объясню, почему я употребил именно этот термин), что дает снайперу преимущество практически на всех дистанциях.
- Нокдаун в случае не смертельного выстрела.
Из-за точного фастзума снайпер имеет преимущество практически на всех дистанциях стрельбы, начиная естественно с дальних дистанций, и заканчивая ближними. Реализуется это благодаря высокому урону, т. е. снайперу достаточно попасть в любую часть тела, чтобы убить противника, и именно из-за точного фастзума это удается реализовать.
Другим классам, для ваншота требуется попадание в голову (инженер, штурмовик) или точное попадание в тело дробью, в случае медика. Таким образом, у инженера и штурмовика при стрельбе в тело ТТК несоразмерно увеличивается, у медика при смазанном выстреле часть дроби улетает мимо, тем самым так же не получая ваншота. При всем этом снайпер сохраняет убийственную мощь и точность на любой дистанции, хотя в ближнем бою он должен переключатся на вторичное оружие и быть заведомо слабым классом на ближней, ближне-средней дистанции.
Так же даже при не смертельном выстреле, у снайпера есть нокдаун, который должен, по идее, быть вторым шансом для противника, однако чаще является просто на долю секунды отсроченной смертью.
Теперь то, что я предлагаю изменить.
В первую очередь, изменить механику входа в прицел для снайперский винтовок, чтобы это было правильно и с точки зрения логики, и с точки зрения игрового баланса.
Поясняю. Почему я использовал термин "точный фастзум"? Это именно то, что есть в данным момент в игре:
Снайпер при в ходе в прицел целиться именно в ту точку, в которую целился до зума, таким образом используя снайперский прицел не для того чтобы целиться, а просто чтобы выстрелить точно:

]
Я предлагаю это изменить. То есть, как в реальной жизни снайпер должен целиться после того как вошел в прицел, а не до этого (как сейчас есть в игре). Как это сделать?
Нужно изменить механику прицеливания таким образом, чтобы снайпер при входе в прицел, целился не в ту же самую точку, а случайно из области разброса. Примерно вот так:
В результате, мы получаем не "точный фастзум", а просто "фастзум", и игрокам придется именно использовать снайперский прицел по назначению - для прицеливания. Снайперы станут действительно уязвимы в ближнем бою, и им придется переключатся на дополнительное оружие, или же стрелять от бедра, или случайно фастзумить и надеется на удачу.
Благодаря чему, у других классов появиться их законное преимущество при ближнем бою со снайпером.
Что же касается нокдауна, то его необходимо или же совсем убрать, или же уменьшить время за которое упавший достает пистолет. Потому как сейчас при встрече со снайпером на ближней дистанции, в случае нокдауна, даже пистолет не успеваешь достать, когда получаешь просто выстрел из пистолета от снайпера.
В качестве "компенсации" снайперам можно увеличить скорость передвижения, чтобы они могли чуть быстрее оказаться на позициях для прострела.
Собственно это все что я хотел сказать по поводу ребаланса данного класса.