Результаты опроса: Согласен с автором?

Голосовавшие
64. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Да

    16 25.00%
  • Нет

    36 56.25%
  • Нейтрален (от части)

    8 12.50%
  • Своё предложение в теме

    4 6.25%
+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая 1 2 3 4 5 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 47

Тема: Снайпер, снайпер, снайпер - фикс фикс фикс *с пеною рта*

  1. #1
    Вояка Аватар для N7evess
    Регистрация
    03.10.2013
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,419
    Лучших ответов
    19

    3

    Exclamation Адекватное предложение по снайперу!

    Всем доброго времени суток!

    Шапка темы понятна думаю всем, как и по тому, что будет описано далее, но в начале батхерд топикстартера:

    Тык, много букв... (+/-)


    Теперь перейду к самой сути темы, что и зачем резать:

    - срезать защиту у всей классовой брони на 20-25%;
    - убрать полностью защиту от холодного оружия;
    - срезать защиту от взрыва до 10-15%;
    - увеличить разброс от бедра до 20-30%;
    - убрать опрокидывание полностью из игры.

    Взамен дать:

    - ускоренный вход в прицел на 30-35% (не путать со сведением прицела);
    - снизить всем перчаткам в игре защиту до 10% максимальных, оставив 20% только ботинкам.

    Снайпер в реалиях этой игры должен быть мобильным и таким же аркадным классом, так что защиту уменьшить стоит для мотивации больше двигаться, дабы было больше шансов жить у него, а чтобы не сидели в лупе уменьшить защиту от взрыва ко всему прочему. Конечно отбедровую стрельбу и нужно увеличивать, но без фанатизма и чтобы бредово не выглядело, будто пули летят не из ствола, а сквозь него вверх/вниз. Опрокидывание убрать полностью, чтобы меньше возникали некоторые ундивидумы сего форума, а в виде компенсации снизить защиту у перчаток, дабы попал в руки/тело - фраг, в ноги - твой косяк.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:58 ----------

    Поднятие темы в топ.
    Последний раз редактировалось N7evess; 11.08.2019 в 18:25.

  2. #21
    Вояка Аватар для N7evess
    Регистрация
    03.10.2013
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,419
    Лучших ответов
    19

    0
    Цитата Сообщение от Kaspychanin Посмотреть сообщение
    Парень. Этот класс сейчас плюс минус сбалансирован. Осталось убрать опрокид и раздать побольше армагеддона с синдикатом людям. С орсисами, бушмастерами и подобными ванштотными снайперками очень тяжело стреляться с медиками на их дистанции. Нужно сделать так, чтобы играли только с ними. Легендарная броня впринципе нам поможет с этим. Ты предлагаешь резать итак сбалансированный класс в 1.5 раза. Зачем? Когда я катаю на рм, мед с узкона из за угла всю мою тиму принимает в соло. Это баланс? Его никто не может убить. Я бы на инжа поныл, но крис нерфанули, и теперь этот класс реже меня убивает через всю карту. Штурмовик с ак-12 вообще через всю карту может зажать в точку и убить снайпера, и мгновенно ещё кого нибудь. У снайпера обычно один выстрел, если его никто не разменивает. Плюс прошу заметить, что если вы, человек с мозгами, то умеете пользоваться новыми дымами. А если есть инфа по снайперу, то его можно либо развести, либо выйти под флеш, либо взорвать со своим тиммейтом, предварительно договорившись.
    В общем моя идея, как фикс снайпера состоит в том, что нужно убрать только опрокид, а броня сделает остальное со временем.
    Ты на форуме бываешь? Читаешь? Нет, ну поинтересуйся тогда что тут пишут)0

  3. #22
    Новобранец
    Регистрация
    20.06.2018
    Сообщений
    36
    Лучших ответов
    0

    0

    Балансировка снайпера путем изменения режима прицеливания

    Итак. На данный момент снайпер, на мой субъективный взгляд, выходит за пределы баланса. Этому способствует 2 основные причины:

    - "Точный фастзум" (позже объясню, почему я употребил именно этот термин), что дает снайперу преимущество практически на всех дистанциях.
    - Нокдаун в случае не смертельного выстрела.

    Из-за точного фастзума снайпер имеет преимущество практически на всех дистанциях стрельбы, начиная естественно с дальних дистанций, и заканчивая ближними. Реализуется это благодаря высокому урону, т. е. снайперу достаточно попасть в любую часть тела, чтобы убить противника, и именно из-за точного фастзума это удается реализовать.
    Другим классам, для ваншота требуется попадание в голову (инженер, штурмовик) или точное попадание в тело дробью, в случае медика. Таким образом, у инженера и штурмовика при стрельбе в тело ТТК несоразмерно увеличивается, у медика при смазанном выстреле часть дроби улетает мимо, тем самым так же не получая ваншота. При всем этом снайпер сохраняет убийственную мощь и точность на любой дистанции, хотя в ближнем бою он должен переключатся на вторичное оружие и быть заведомо слабым классом на ближней, ближне-средней дистанции.
    Так же даже при не смертельном выстреле, у снайпера есть нокдаун, который должен, по идее, быть вторым шансом для противника, однако чаще является просто на долю секунды отсроченной смертью.

    Теперь то, что я предлагаю изменить.

    В первую очередь, изменить механику входа в прицел для снайперский винтовок, чтобы это было правильно и с точки зрения логики, и с точки зрения игрового баланса.
    Поясняю. Почему я использовал термин "точный фастзум"? Это именно то, что есть в данным момент в игре:
    Снайпер при в ходе в прицел целиться именно в ту точку, в которую целился до зума, таким образом используя снайперский прицел не для того чтобы целиться, а просто чтобы выстрелить точно:
    Картинки (+/-)

    Я предлагаю это изменить. То есть, как в реальной жизни снайпер должен целиться после того как вошел в прицел, а не до этого (как сейчас есть в игре). Как это сделать?
    Нужно изменить механику прицеливания таким образом, чтобы снайпер при входе в прицел, целился не в ту же самую точку, а случайно из области разброса. Примерно вот так:
    Картинки (+/-)

    В результате, мы получаем не "точный фастзум", а просто "фастзум", и игрокам придется именно использовать снайперский прицел по назначению - для прицеливания. Снайперы станут действительно уязвимы в ближнем бою, и им придется переключатся на дополнительное оружие, или же стрелять от бедра, или случайно фастзумить и надеется на удачу.
    Благодаря чему, у других классов появиться их законное преимущество при ближнем бою со снайпером.

    Что же касается нокдауна, то его необходимо или же совсем убрать, или же уменьшить время за которое упавший достает пистолет. Потому как сейчас при встрече со снайпером на ближней дистанции, в случае нокдауна, даже пистолет не успеваешь достать, когда получаешь просто выстрел из пистолета от снайпера.

    В качестве "компенсации" снайперам можно увеличить скорость передвижения, чтобы они могли чуть быстрее оказаться на позициях для прострела.
    Собственно это все что я хотел сказать по поводу ребаланса данного класса.
    Последний раз редактировалось MEMEDb; 16.08.2019 в 10:40.

  4. #23
    Ликвидатор Аватар для u_b489b5941f
    Регистрация
    05.04.2016
    Сообщений
    1,375
    Лучших ответов
    14

    0
    Почему я отыграв за снайпера около 100 часов за все время могу без напрягов играть на кд 3+ с любой болтовкой? Причем я считаю себя плохим снайпером

    Не доначу с 19.06.2018. И вам не советую

  5. #24
    Вояка Аватар для N7evess
    Регистрация
    03.10.2013
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,419
    Лучших ответов
    19

    0
    Цитата Сообщение от MEMEDb Посмотреть сообщение
    Итак. На данный момент снайпер, на мой субъективный взгляд, выходит за пределы баланса. Этому способствует 2 основные причины:

    - "Точный фастзум" (позже объясню, почему я употребил именно этот термин), что дает снайперу преимущество практически на всех дистанциях.
    - Нокдаун в случае не смертельного выстрела.

    Из-за точного фастзума снайпер имеет преимущество практически на всех дистанциях стрельбы, начиная естественно с дальних дистанций, и заканчивая ближними. Реализуется это благодаря высокому урону, т. е. снайперу достаточно попасть в любую часть тела, чтобы убить противника, и именно из-за точного фастзума это удается реализовать.
    Другим классам, для ваншота требуется попадание в голову (инженер, штурмовик) или точное попадание в тело дробью, в случае медика. Таким образом, у инженера и штурмовика при стрельбе в тело ТТК несоразмерно увеличивается, у медика при смазанном выстреле часть дроби улетает мимо, тем самым так же не получая ваншота. При всем этом снайпер сохраняет убийственную мощь и точность на любой дистанции, хотя в ближнем бою он должен переключатся на вторичное оружие и быть заведомо слабым классом на ближней, ближне-средней дистанции.
    Так же даже при не смертельном выстреле, у снайпера есть нокдаун, который должен, по идее, быть вторым шансом для противника, однако чаще является просто на долю секунды отсроченной смертью.

    Теперь то, что я предлагаю изменить.

    В первую очередь, изменить механику входа в прицел для снайперский винтовок, чтобы это было правильно и с точки зрения логики, и с точки зрения игрового баланса.
    Поясняю. Почему я использовал термин "точный фастзум"? Это именно то, что есть в данным момент в игре:
    Снайпер при в ходе в прицел целиться именно в ту точку, в которую целился до зума, таким образом используя снайперский прицел не для того чтобы целиться, а просто чтобы выстрелить точно:
    Картинки (+/-)

    Я предлагаю это изменить. То есть, как в реальной жизни снайпер должен целиться после того как вошел в прицел, а не до этого (как сейчас есть в игре). Как это сделать?
    Нужно изменить механику прицеливания таким образом, чтобы снайпер при входе в прицел, целился не в ту же самую точку, а случайно из области разброса. Примерно вот так:
    Картинки (+/-)

    В результате, мы получаем не "точный фастзум", а просто "фастзум", и игрокам придется именно использовать снайперский прицел по назначению - для прицеливания. Снайперы станут действительно уязвимы в ближнем бою, и им придется переключатся на дополнительное оружие, или же стрелять от бедра, или случайно фастзумить и надеется на удачу.
    Благодаря чему, у других классов появиться их законное преимущество при ближнем бою со снайпером.

    Что же касается нокдауна, то его необходимо или же совсем убрать, или же уменьшить время за которое упавший достает пистолет. Потому как сейчас при встрече со снайпером на ближней дистанции, в случае нокдауна, даже пистолет не успеваешь достать, когда получаешь просто выстрел из пистолета от снайпера.

    В качестве "компенсации" снайперам можно увеличить скорость передвижения, чтобы они могли чуть быстрее оказаться на позициях для прострела.
    Собственно это все что я хотел сказать по поводу ребаланса данного класса.
    Может ещё баллистику и задержку дыхания из игры про Снайпера завезем ещё?

  6. #25
    Гражданский
    Регистрация
    28.06.2017
    Сообщений
    18
    Лучших ответов
    0

    0
    Ну вы поймите, что класс снайпер по своей сути "сидячий". Ресают своего - смотрит чтоб не зарашили, Ставят плент - смотрит чтоб не зарашили. Снайпер создан для того чтоб выслеживать противников и прикрывать своих. Он не может стать подвижным. А если его нерфить то будет несправедливо вот например убрать защиту так его даже инж мансами пепестреляет, убрать защиту от взрывов тупо закидают всей тимой гренами, а опрокид убирать зачем? Вот если ты за ящиком и тебя опрокинули то дым и все ты жив.

  7. #26
    Вояка Аватар для N7evess
    Регистрация
    03.10.2013
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,419
    Лучших ответов
    19

    0
    Цитата Сообщение от DipperPince Посмотреть сообщение
    Ну вы поймите, что класс снайпер по своей сути "сидячий". Ресают своего - смотрит чтоб не зарашили, Ставят плент - смотрит чтоб не зарашили. Снайпер создан для того чтоб выслеживать противников и прикрывать своих. Он не может стать подвижным. А если его нерфить то будет несправедливо вот например убрать защиту так его даже инж мансами пепестреляет, убрать защиту от взрывов тупо закидают всей тимой гренами, а опрокид убирать зачем? Вот если ты за ящиком и тебя опрокинули то дым и все ты жив.
    Я на фоне слезливых тем предложил самое адекватное решение, хоть с какой-то аргументикой, без «он имба»

  8. #27
    Новобранец
    Регистрация
    20.06.2018
    Сообщений
    36
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от N7evess Посмотреть сообщение
    Может ещё баллистику и задержку дыхания из игры про Снайпера завезем ещё?
    Цитата Сообщение от N7evess Посмотреть сообщение
    Я на фоне слезливых тем предложил самое адекватное решение, хоть с какой-то аргументикой, без «он имба»
    О да, аргументация прямо прет изо всех щелей...

  9. #28
    Ветеран
    Регистрация
    24.09.2015
    Адрес
    Charlie
    Сообщений
    4,000
    Лучших ответов
    5

    0
    Не нужно ничего трогать, все классы сбалансированы.
    Играю каждый день всеми классами и не вижу проблем, если соблюдать свою дистанцию.

    Young and rich, Young and rich
    Je veux les deux fruits du démon comme Teach

    #Artembs95 #Флешмоб #10.01.2020

  10. #29
    Вояка Аватар для N7evess
    Регистрация
    03.10.2013
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,419
    Лучших ответов
    19

    0
    Цитата Сообщение от MEMEDb Посмотреть сообщение
    О да, аргументация прямо прет изо всех щелей...
    Аргументация в теме, тут я что должен тебе в посте изливать, душу?

  11. #30
    Новобранец
    Регистрация
    20.06.2018
    Сообщений
    36
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от N7evess Посмотреть сообщение
    Аргументация в теме, тут я что должен тебе в посте изливать, душу?
    Так если нечего сказать по существу, то ваши язвительные "может еще..." оставьте при себе.

    Теперь перейдем к вашей теме, посмотрим аргументацию...
    Цитата Сообщение от N7evess Посмотреть сообщение
    Всем доброго времени суток!


    Теперь перейду к самой сути темы, что И ЗАЧЕМ РЕЗАТЬ:

    - срезать защиту у всей классовой брони на 20-25%;
    - убрать полностью защиту от холодного оружия;
    - срезать защиту от взрыва до 10-15%;
    - увеличить разброс от бедра до 20-30%;
    - убрать опрокидывание полностью из игры.
    Что резать я вижу, а где обоснование "зачем", которое вы упомянули в заголовке? Каким образом это изменит доминирование снайпера на всех дистанциях, особенно вот эти прыжки из-за угла и выстрелы на ближних дистанциях? Вы не задумывались, что в целом в человека проще попасть, чем именно в голову? И что снайпер имеет в связи с этим преимущество. Даже медику нужно целиться точно в корпус, чтобы дробь не ушла мимо. Снайперу просто попасть в тело в любую его часть, даже если прицел на грани модельки, снайпер сделает ваншот, в то время как медик получит микрокрест.
    Последний раз редактировалось MEMEDb; 16.08.2019 в 12:28.

+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая 1 2 3 4 5 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения