+ Ответить в теме
Страница 5 из 65 ПерваяПервая ... 3 4 5 6 7 15 55 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 646

Тема: Вероятность ваншота дробовиков.

  1. #1
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,224
    Лучших ответов
    3

    Вероятность ваншота дробовиков.

    Приветствую, форумчане!

    Перед вами очень объемная тема с кучей инфы и буков. Она была написана совместно с yatar12, который внёс огромный вклад в её развитие.

    Пожалуй, стоит начать с того, что тема носит теоретический характер, т.е. результаты были получены с помощью темной магии матана, и ввиду этого присутствует некоторая погрешность.

    Что можно здесь увидеть:

    -- Графики вероятности ваншота большинства дробовиков
    -- Влияние различных факторов на ваншот (бронежилеты, перчатки, модули, различные положения игрока и т.д.)
    -- Распределение вероятности ваншота по хитбоксу персонажа
    -- Графики вероятности даблшота
    -- Тесты полученных результатов в самой игре
    -- Теоретическую часть, содержащую выводы расчетных формул и объяснение некоторых механик игры

    Итак, приступим:



    Общее сравнение



    Первым делом, общая таблица вероятности ваншота. В этой таблице вероятность обозначена цветом, и чем цвет менее насыщенный, тем вероятность меньше. В верхней строке указана дистанция до цели.

    [ Таблица актуальна на 21.11.2018. Все остальные графики не обновлялись с 29.10.2017 ]

    В прицеле:




    От бедра:





    Прежде, чем перейдем к графикам, стоит оговорить все условия, применяющиеся к большинству этих самых графиков. Если в каких-то случаях условия будут отличаться, это будет заранее оговорено.

    Условия:

    1) Броня цели - Питоноподобный бронежилет с 50 доп. очками брони и -10 урона за попадание (Питон, Боевой медика, Хэллоуин 2-ой модели, Наградной); перчатки и ботинки с 20%-ой защитой конечностей; шлем с защитой головы 60%.
    2) Модули - пламегаситель и прицел MojjiZero, где они возможны к установке.
    3) Перчатки игрока - не дающие увеличение точности.
    4) Положение игрока - стоя на месте.
    5) Положение противника - стоит на месте, целясь на игрока.
    6) Точка прицеливания - в центр тушки, чуть выше пупка (см. рисунок)

    Упрощение хитбокса:



    Тело обозначено красным цветом, конечности - зелёным

    Оранжевая точка на белом перекрестии - это расчетная точка прицеливания.

    P.S.: Я понимаю, что условия не соответствуют игровым ситуациям - в игре никто не будет просто стоять на месте, но и возможных случаев при контакте с противником тоже не мало. Поэтому, если кого-то не устраивают такие упрощения - всегда можно попросить меня вывести результаты под другие условия, это не проблема.



    А теперь непосредственно к графикам.

    Так как дробовиков в игре очень много, я решил выбрать наиболее популярные и интересные модели. Если кому-то будет интересно сравнить другие дробовики, укажите в комментах интересующий вас ствол, я выложу соответствующий график.

    Помповые дробовики

    В прицеле (+/-)


    От бедра (+/-)


    Полуавтоматические дробовики

    В прицеле (+/-)


    От бедра (+/-)


    На эффективность дробовиков сильно влияет такая характеристика, как время стабилизации прицела (зум). Узнать об этом подробнее можно по ссылке.

    Наиболее сильные различия в зуме наблюдаются у полуавтоматических дробовиков. По этому параметру их можно разделить на 2 лагеря - "Играбельно" (зеленая область таблицы) и "Всё очень плохо" (красная область таблицы)




    Если рассматривать изменение величины разброса после нажатия на ПКМ, то получим такой график:

    График разброса (+/-)


    При этом графики вероятности будут меняться следующим образом:

    Изменения графиков вероятности (+/-)


    К слову, так было не всегда. В недавнем сентябрьском обновлении не хило так апнули коробочные фабармы, до этого они находились в красной области таблицы. Посмотреть, как обстояли дела до обновления можно по ссылке
    Последний раз редактировалось DeadFighter96; 21.11.2018 в 01:09.

  2. #41
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,224
    Лучших ответов
    3
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    И это, можно же не графиками, а общую табличку прикрепить. Хотя, вероятно, для этого данные понадобится аппроксимировать.
    Я тебя немного недопонял, если ты предлагаешь табличку с зумом, то идея годная, но что там аппроксимировать?

    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Откуда, кстати, эти ступеньки?
    На графиках? Это увеличивается число дробинок, необходимых для убийства и, как следствие, уменьшается число слагаемых в итоговой формуле.

    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Но вообще - в случае работы по первому варианту следует стрелять при максимально полном входе в прицел, иначе переход будет задерживаться делэями от выстрелов. Во втором, наоборот, можно не заморачиваться даже на пережидание анимации - ПКМ и сразу ЛКМ, ждать смысла нет, как раз ко второму выстрелу доспеет весь цикл.
    Теперь до меня полностью дошло, что ты имел ввиду в том сообщении. Да, этим нужно будет заняться.




    Цитата Сообщение от stdk1163 Посмотреть сообщение
    Блииииин, и почему я элитный спас по бонусам не взял)
    Есть такое, тоже пожалел, хотя, даже если бы знал, все равно баллов мало) А вообще пушка огонь. Против сильных соперников, конечно, не оч - скорострел не позволяет. Но против среднячка доставляет много фана и горящих пуканов в чате, аля "как ты с этого го8на так убиваешь??7?")

    Цитата Сообщение от stdk1163 Посмотреть сообщение
    Сайдер веном врое как и огорчил и порадовал одновременно. Но чтобы он работал на полную, нужны условия - подкаты, прилечь, присесть, что далеко не всегда удаётся.
    У меня привычка осталась с 2013-2015 годов - спамить иксом
    Отличный способ - стрейфить во время передергивания цевья и в момент выстрела приседать, так избавляешься от дебафа в стрейфе и получаешь баф в присяде, при этом еще и попасть в тебя сложнее, а всяким штурмовикам на голову навестись.
    Последний раз редактировалось DeadFighter96; 13.07.2017 в 21:18.

  3. #42
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,336
    Лучших ответов
    3
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    что там аппроксимировать?
    Ну кагбе ступеньки. И падение урона, и расширение разброса линейно - функция от них может быть ступенчатой только в точках переконфигурации пересечения разброса с целью. Таких точек немного, и они должны совпадать для дробовиков с равной точностью (Мос, Маг, Компакт, Нова).

    А у тебя там периодичность, совпадающая с выходом очередного кольца за пределы цели. Но вообще-то каждая ступенька своим окончанием должна совпадать с началом следующей - и их не должно быть видно, линия должна быть гладкой.

  4. #43
    Ветеран Аватар для stdk1163
    Регистрация
    05.02.2013
    Сообщений
    4,178
    Лучших ответов
    11
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    Я тебя немного недопонял, если ты предлагаешь табличку с зумом, то идея годная, но что там аппроксимировать?



    На графиках? Это увеличивается число дробинок, необходимых для убийства и, как следствие, уменьшается число слагаемых в итоговой формуле.



    Теперь до меня полностью дошло, что ты имел ввиду в том сообщении. Да, этим нужно будет заняться.






    Есть такое, тоже пожалел, хотя, даже если бы знал, все равно баллов мало) А вообще пушка огонь. Против сильных соперников, конечно, не оч - скорострел не позволяет. Но против среднячка доставляет много фана и горящих пуканов в чате, аля "как ты с этого го8на так убиваешь??7?")



    Отличный способ - стрейфить во время передергивания цевья и в момент выстрела приседать, так избавляешься от дебафа в стрейфе и получаешь баф в присяде, при этом еще и попасть в тебя сложнее, а всяким штурмовикам на голову навестись.
    да понятное дело, чтобы тащить в вф сегодня, нужно быть гуру не только мышки, но и клавиатуры, да причём с такой скоростью, аки виртуозный пианист мирового масштаба + нужно ещё выработать привычку стрелять из этой плавающей камеры в движении. Кстати, чем опытней и скиловей соперник, тем больше эти движения идут лесом. Эта магия танца также работает только против среднячков и ниже.

  5. #44
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,224
    Лучших ответов
    3
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Ну кагбе ступеньки. И падение урона, и расширение разброса линейно - функция от них может быть ступенчатой только в точках переконфигурации пересечения разброса с целью. Таких точек немного, и они должны совпадать для дробовиков с равной точностью (Мос, Маг, Компакт, Нова).

    А у тебя там периодичность, совпадающая с выходом очередного кольца за пределы цели. Но вообще-то каждая ступенька своим окончанием должна совпадать с началом следующей - и их не должно быть видно, линия должна быть гладкой.
    Кольца тут вообще не причем) там же интегралом все считается, там как раз все линейно.

    Падение урона линейно, но количество дробинок, необходимых для убийства цели, как раз ступенчато. Дробинки же дробными не бывают.

    Скажем, мы стреляем по цели с броней +25 (т.е. 250 хитпоинтов), на какой-то дистанции урон дробинки падает с 50 до 49. Тогда, метром раньше этой дистанции, в цель должно залететь 5 дробинок, чтобы убить ее. Метром позже этой дистанции уже нужно 6 дробинок. Отсюда и ступенька.

    ---------- Сообщение добавлено в 21:47 ----------

    Цитата Сообщение от stdk1163 Посмотреть сообщение
    Кстати, чем опытней и скиловей соперник, тем больше эти движения идут лесом. Эта магия танца также работает только против среднячков и ниже.
    Это да, вообще не спорю. Но для РМ самое оно)
    Последний раз редактировалось DeadFighter96; 13.07.2017 в 21:53.

  6. #45
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,336
    Лучших ответов
    3
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    Падение урона линейно, но количество дробинок, необходимых для убийства цели, как раз ступенчато.

    Скажем, мы стреляем по цели с броней +25 (т.е. 250 хитпоинтов), на какой-то дистанции урон дробинки падает с 50 до 49. Тогда, метром раньше этой дистанции, в цель должно залететь 5 дробинок, чтобы убить ее. Метром позже этой дистанции уже нужно 6 дробинок. Отсюда и ступенька.
    В смысле, в подсчете участвует только количество дробинок необходимое для убийства, остальные отбрасываются?

  7. #46
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,224
    Лучших ответов
    3
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    В смысле, в подсчете участвует только количество дробинок необходимое для убийства, остальные отбрасываются?
    Считается сумма вероятностей Бернулли. От вероятности с крайним числом дробинок, необходимых для убийства, до вероятности с общим числом дробинок дробовика. В теор. части же все написано, в самом конце.

  8. #47
    Десантник
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    846
    Лучших ответов
    7
    Бронежилет с абсорбом 10-и единиц урона отнимает десятку только от одной дробинки во всей дроби, то есть, по сути дает еще 10 очков защиты от ваншота, а значит питон можно рассматривать, как бронежилет с +60 очков брони.

    Неверные исходные данные. И никто ведь не поправил. Бронька с защитой от беглого огня отнимает -10 урона от каждой дробинки. У дробовиков разное число дробинок - от 8 до 11.

    И еще один баг титана: если стоишь у стены ваншота 99% не будет, титан поглотит все дробинки.
    Последний раз редактировалось Abcdz0; 13.07.2017 в 22:07.

  9. #48
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,224
    Лучших ответов
    3
    Цитата Сообщение от Abcdz0 Посмотреть сообщение
    Неверные исходные данные. И никто ведь не поправил. Бронька с защитой от беглого огня отнимает -10 урона от каждой дробинки.

    И еще один баг титана: если стоишь у стены ваншота 99% не будет, титан поглотит все дробинки.
    Беглый огонь отнимает 10 только от 1 дробинки, инфа сотка, уже проверялось и перепроверялось кучу раз.

    А вот по поводу титана интересно, есть доказательства?

  10. #49
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,336
    Лучших ответов
    3
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    Считается сумма вероятностей Бернулли... В теор. части же все написано, в самом конце.
    ->
    Цитата Сообщение от о`Генри
    - Я не знаю, где это "Парсифаль" и сколько туда езды, - заметила Эйлин, рассказывая об этом Тильди, - но я не сделаю ни стежка на моем дорожном костюме до тех пор, пока обручальное кольцо не будет у меня на пальце. Права я или нет?
    Ты мне Бернулями не тыкай :)

    Я питаю обоснованные сомнения, что число форумчан, готовых продраться сквозь представленные тобой формулы отлично от единицы. И это если с тобой считать. А меня нет, но я мог бы подискутировать на более vulgaris уровне. Ну, если ты готов на такие жертвы.

  11. #50
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,224
    Лучших ответов
    3
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Ты мне Бернулями не тыкай :)

    Я питаю обоснованные сомнения, что число форумчан, готовых продраться сквозь представленные тобой формулы отлично от единицы. И это если с тобой считать. А меня нет, но я мог бы подискутировать на более vulgaris уровне. Ну, если ты готов на такие жертвы.
    Извини, если как-то тебя задел, не специально. Если хочешь обсудить расчет, я открыт для разговора.

+ Ответить в теме
Страница 5 из 65 ПерваяПервая ... 3 4 5 6 7 15 55 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения