+ Ответить в теме
Страница 1 из 831 1 2 3 11 51 101 501 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 8302

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,518
    Лучших ответов
    17

    302

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. Передвижения противников и тиммейтов нам рисует Система Предугадывания Движений (СПД).
    9.2. Сервер с определенной периодичностью передает клиенту некие данные для ее работы.
    9.3. Что точно он передает мы не знаем. Вероятно это:
    9.4. Начало анимации (прыжок, подкат и т.п.).
    9.5. Вектор движения игрока. То есть передачи точных координат нет. Все равно СПД будет рисовать движение противника с последней точки, которую она сама и рассчитала, а не от истинных координат противника.
    9.6. Направление стрельбы противника также передается нам очень приблизительно (прошу не путать анимацию стрельбы и расчет попаданий, здесь речь именно об анимации), потому что начало стрельбы синхронизируется чаще (вероятно в каждом пакете), а вот передвижение смотри пункты выше. Поэтому нам покажут, что противник стреляет в том направлении, в котором онтв этот момент находился с точки зрения нашей СПД. поэтому нас убивают спиной, боком и т.п.
    9.7. Начало анимации сильно рассинхронизировано. Поэтому стреляя в голову противнику вошедшему в подкат, мы можем попасть в ноги, так как на самом деле он из подката уже вышел.
    9.8. Формально тикрейт сервера равен 30. И 30 раз в секунду сервер передает клиенту некие данные. Но есть обоснованные подозрения, что 30 раз в секунду происходит только синхронизация стрельбы и начало анимации. Есть наполовину подтвержденная информация, что данные по синхронизации модели персонажей передаются только в каждом третьем пакете.

    9.9. В связи с тем, что все данные к нам приходят с запозданием, а их приходится привязывать к определенному абсолютному событию (например вашей смерти), то СПД приходится ускорять анимацию - поэтому периодически мы видим, что дробовик стреляет в два раза быстрей или противник выскакивает из-за угла с неестественно большой скоростью или вас убили из ШВ с "одного" выстрела.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 30.05.2018 в 17:11. Причина: Обновление секретов

  2. #2
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,518
    Лучших ответов
    17

    16
    10. Обновление наград за новый ранг на текущий момент (09.03.2017)
    Цитата Сообщение от Freegat46 Посмотреть сообщение
    Не секрет в общем-то, но обновили награды за ранги. Теперь, начиная с 81 ранга, пушки падают только на месяц. И в сет к 12 уже имеющимся добавили еще 12 новых стволов: Эмку, Энфилд, Печенег, Баджер, Скар-Л, Магпул, СВУ, Собчак, ДСА, Престиж, Маг-7 и ФабармКомпакт.
    11. Все характеристики (включая скрытые) всей аммуниции в игре по состоянию на 05.06.2017
    Цитата Сообщение от SofiaTR Посмотреть сообщение
    Могу поделиться параметрами всего шмота в игре, собирала когда-то, чтоб выбрать себе подходящее, информация актуальна на сегодняшний день.
    Добавила в папку текстовый файл с пояснениями, а также добавила пояснения в сам файл эксель.
    12. Как рассчитывается точность оружия
    Цитата Сообщение от MrRyaza Посмотреть сообщение
    И ещё, раз уж заговорили про параметры разброса и отдачи. Странно, что это не добавлено, но скорее всего это вам известно. Ещё летом, я переписывался с иностранным товарищем, который администрирует англоязычную вики. Он дал формулы, по которым считаются параметры точности, указанные в магазине. Товарищ yatar12 также внёс ясность в данную формулу.

    Точность от бедра: |max_accuracy - (spread_min+spread_max) + min_hip_accuracy|
    Точность в прицеле: |max_accuracy - (spread_min+spread_max) *zoomed_stand + min_aim_accuracy|

    Полученное число округляется до меньшего целого.

    max_accuracy,min_hip_accuracy,min_aim_accuracy зависят от типа оружия.

    max_accuracy:
    • 32 - Оружие штурмовика и инженера.
    • 105 - Оружие снайпера.
    • 16 - Дополнительное оружие (пистолеты, револьверы, и т.п.)
    • 85 - Оружие медика.
    Переменная min_hip_accuracy на данный момент равна нулю для всех видов оружия. min_aim_accuracy равна двум для дробовиков, в остальных случаях тоже равна нулю.

    Цифры могут быть не совсем актуальные, точные - в скрипте ui_stats.
    Значения максимального и минимального разброса можно найти в Секрете #8.
    Обязательно к прочтению - существенное замечание про то, насколько бесполезен параметр точности, который нам указывают в игре.

    13. Ремонт оружия и снаряжения
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    1. На текущий момент все предметы в игре имеют 36000 условных единиц прочности [Мы не можем гарантировать, что разработчик не изменит этот параметр в любое время]
    2. Прочность уменьшается на одну условную единицу в секунду. То есть один процент прочности теряется за 6 минут боя.
    3. Прочность не уменьшается за время пока персонаж лежит трупом на карте. То есть потеря прочности зависит только от времени жизни персонажа в бою.
    4. Стоимость полного ремонта составляет 80% от стоимости покупки предмета в варбаксах (у всех предметов, даже кредитных и коробочных, есть определенная стоимость в варбаксах). По оружию эту информацию можно найти в Секрете #8. Исключением (о котором мы знаем точно) являются рарные бронежилеты, у которых стоимость покупки существенно меньше стоимости ремонта и имеет смысл покупать их до достижения прочности 999%.
    Цитата Сообщение от Dzimusi Посмотреть сообщение
    Дополнение к пункту 13 - износ начинается с момента прогрузки персонажа на карту, то есть с того момента, как его могут видеть другие персонажи. Например, если у игрока слабый компьютер - он может подгружаться ко второму-третьему раунду, но при этом его персонаж может появиться на карте уже во втором раунде,успевает отхватить пару смертей и оплатить стоимость ремонта. Наблюдал такое года два назад на ноутбуке с Intel Celeron и 2 Гб оперативки. Кроме того, то время, что персонаж валяется "мертвым" (не ожидает реанимации, когда медик может его поднять, а после того, как тело исчезло с карты), в снижение прочности не учитывается. Работает как на ПвП, так и на ПвЕ. Проверено опытным путем мной и Ареем.
    #30.08.2017# Данный текст пока не читать, потому что в текущий момент ремонт за овертайм начисляется. Что это - ошибка разработчика или тихий фикс - пока непонятно.
    Существенное замечание про овертайм:
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Бес, новая инфа, которая кое-что сместит - во время овертайма (начиная, скажем, с "победной волны", к примеру, 5-6) оружие и снаряжение не ломается
    14. Параметры оружия ближнего боя
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    табличка по мили оружию. Не думал, что кому-то может быть интересно.

    cost - тип покупки; rep - стоимость ремонта; type - ?
    dmg1/dmg2 - урон быстрой/альтернативной атаки
    rng1/rng2 - дальность в метрах быстрой/альтернативной атаки
    rds1/rds2 - радиус быстрой/альтернативной атаки
    in1/in2 - замах в мс быстрой/альтернативной атаки
    out1/out2 - возврат в мс быстрой/альтернативной атаки
    Автор не упомянул, но я на всякий случай добавлю - урон от оружия ближнего боя идет напрямую по ХП, игнорируя одетую на вас броню, поэтому если урон выше 125, то это ваншот. Исключение составляют только специальные бронежилеты с защитой от атак ближнего боя, типа корунда и т.п.

    15. Особенности механики входа в режим прицеливания.
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение


    При входе в прицел работают следующие параметры:

    Smin - определяет минимальный (для первого патрона) радиус круга разброса для режима "от бедра". Измеряется в "единицах разброса".
    Smin_z - определяет минимальный (для первого патрона) радиус круга разброса для режима "в прицеле". Измеряется в "единицах разброса".
    Smax_z - определяет максимальный радиус круга разброса для режима "в прицеле". Измеряется в "единицах разброса".
    Sdec - определяет скорость уменьшения круга разброса. Измеряется в количестве "единиц разброса", на которое уменьшится текущий круг разброса за 1 секунду (1000мс).
    Z_in - определяет задержку после нажатия ПКМ, после которой круг разброса начинает уменьшаться. Измеряется в миллисекундах.

    Наименования параметров взяты из файла в секрете №8. Узнать их значения можно из этого же файла.

    НО, параметр Sdec нужно брать равным 50 для:
    1) Помповых дробовиков, у которых Sdec < 50
    2) Fabarm'a XLR5 Prestige
    3) Fabarm'a P.S.S.10
    4) Fabarm'a S.A.T. 8 Pro


    Как это работает:

    После нажатия ПКМ выжидается задержка Z_in, в течении которой круг разброса имеет значение Smin (то есть, имеет свой обычный размер от бедра). Когда задержка истечет, круг разброса начинает уменьшаться до значения Smin_z со скоростью Sdec. Время, в течении которого происходит уменьшение, можно посчитать по формуле Z_dec = (Smin - Smin_z)*(1000/Sdec).

    Дополнительное условие 1: Если Smax_z меньше, чем Smin, то после задержки Z_in, круг разброса мгновенно принимает значение Smax_z и уже от этого значения начинает уменьшаться до Smin_z. В этом случае формула для времени уменьшения имеет вид Z_dec = (Smax_z - Smin_z)*(1000/Sdec).

    Дополнительное условие 2: Если Smax_z больше, чем Smin_z, то после задержки Z_in, круг разброса мгновенно принимает значение Smax_z и не уменьшается. То есть, в этом случае, кроме задержки Z_in, к зуму не прибавляется никаких доп. задержек. Z_dec = 0

    Соответственно, общее время зума = Z_in + Z_dec

    Так же стоит отметить, что параметры разброса непостоянны, на них влияют различные модули, перчатки и положения игрока, из-за чего и Z_dec будет меняться в зависимости от условий.

    Для большинства ШВ, ПП, СВ и пистолетов зум протекает с учетом доп. условия 1, либо доп. условия 2, из-за чего Z_dec не вносит существенного вклада в задержку зума. Но, оно оказывает серьезное влияние на дробовики.



    Время зума некоторых дробовиков
    (с прицелом Mojizero и положении игрока "стоя")

    Автоматические
    Полуавтоматические
    Помповые
    Вепрь - 100 + 33 = 133мс

    Derya MK-10 VR 102 - 100 + 29 = 129мс

    USAS-12 - 100 + 32 = 132мс

    SRM 1216 - 25 + 21 = 46мс
    Benelli M4 Super 90 - 100 + 300 = 400мс

    Fabarm S.A.T. 8 Pro - 40 + 76 = 116мс

    Сайга H.G.C. Custom - 100 + 11 = 111мс

    MC 255 12 'Зима' - 100 + 27 = 127мс

    Anakon - 100 + 267 = 367мс

    Fabarm XLR5 Prestige - 56 + 77 = 133мс

    Сайга-12С - 100 + 15 = 115мс

    SIX12 - 75 + 213 = 288мс

    Fabarm P.S.S.10 - 35 + 43 = 78мс
    Benelli Nova tactical - 25 + 72 = 97мс

    SPAS-15 - 25 + 45 = 70мс

    Kel-Tec Shotgun - 25 + 72 = 97мс

    DP-12 - 20 + 10 = 30мс

    UTAS UTS-15 - 25 + 64 = 89мс

    Mossberg 500 Custom - 25 + 72 = 97мс

    Sidewinder Venom - 25 + 35 = 60мс

    Fabarm STF 12 Compact - 25 + 72 = 97мс

    MAG-7 - 20 + 72 = 92мс

    Winchester 1887 - 20 + 70 = 90мс

    Первое слагаемое - Z_in
    Второе слагаемое - Z_dec
    Предыдущий вариант описания данного секрета доступен по ссылке

    16. Региональные серверы
    1. Региональные серверы существуют.
    2. Обмен UDP пакетами в бою происходит именно с сервером, находящемся в соответствующем регионе.
    3. Пока вы не попали в бой вы общаетесь с лобби-сервером (ну то есть лобби серверов Альфа, Браво и Чарли), которые расположены в Москве по TCP протоколу. В бою клиент обменивается UDP пакетами с сервером, расположенном в соответствующем регионе.

    Адреса серверов:
    Новосибирск
    Сервер для проверки пинга: 208.87.95.43. Боевые серверы: 208.87.95.43
    Хабаровск
    Сервер для проверки пинга: 208.87.93.2. Боевые серверы: 208.87.93.35, ...
    Краснодар
    Сервер для проверки пинга: 208.87.94.36. Боевые серверы: 208.87.94.40, ...

    Спасибо за помощь stereogluck'у в определении адресов южного и сибирского боевых серверов.

    17. Кто раньше видит противника из-за угла.
    Из-за странных особенностей нашей игры - первым увидит противника за углом тот, кто находится дальше от этого угла.
    Цитата Сообщение от Septem Посмотреть сообщение
    Если вы стоите за углом, то противник выходящий на вас видит вас первее - ваше плечо он увидит раньше, чем вы его заметите.
    Это одна из причин, когда противника обвиняют в вх - типо откуда ты знал что я тут за углом!!!
    Ниже схемка по полю зрения: персонаж "1" видит плечо персонажа "2", стоящего за углом, первее.
    Вложение 1398896
    18. Как отсечь лишние фоновые звуки в бою.
    Цитата Сообщение от mrK0lu4ka Посмотреть сообщение
    Так делают не только опинкупиры, многие кто более-менее шарит делали/делают так.
    Перед заходом в матч звук выкручивается в ноль, после начала матча прибавляешь до нужного тебе значения. С помощью таких манипуляций в игре отсекается часть фоновых шумов на картах.
    19. "Неточности" в описании болтовок в параметре скорострельности.
    Из-за особенностей механизма перезарядки болтовых снайперских винтовок параметр темпа стрельбы не отображает реальную скорострельность.
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Затвор ждет выхода из режима прицеливания после выстрела.
    Это можно увидеть на примере M40A5 (47 выстрелов в минуту) и AX308 (49 выстрелов в минуту):
    Цитата Сообщение от Nightcrawler420 Посмотреть сообщение
    Почему-то видео воспроизводится через раз. Оставлю прямую ссылку - https://wf.mail.ru/forums/fredirect.p...%3D6MDf7doU_Rs

    20. Для самых пытливых - особенности расчета урона. Уточнение к Секрету #2
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    1. Урон, наносимый по ХП игрока (20% от входящего урона), округляется всегда строго вверх до целого. Урон, поглощаемый броней (остальные 80%), не округляется. Если полоска брони полностью снята, то соответственно и весь урон по игроку округляется вверх

    Это объясняет ваншоты Орсиса и Бушмастера в конечности сета Абсолют. Выходит 350*(1.02-0.15)*0.9 = 274.05, с округлением аккурат до 275.

    2. Урон, идущий в ачивку "двадцать мегатонн", наоборот округляется всегда строго вниз до целого

    3. Защита "-10" влияет на дробовики таким образом, что от каждой дробинки отнимается -10/N, где N - общее количество дроби у дробовика. При этом округление урона происходит для каждой дробинки.

    На примере проблемы ваншота анакона с глушителем по защитной перчатке на питоне:



    Чистая теория без округлений говорит, что должен быть неваншот. Урон в ачивке тоже говорит, что должен быть неваншот (121 < 125). С округлениями все сходится и получается ваншот
    21. Чудеса с ивентовыми стволами. В текущий момент подтвержден только один факт:
    Цитата Сообщение от SEREGA505202 Посмотреть сообщение
    Наткнуться на такую информация что SAI GRY AR-15 имеет Падение урона на метр 1.5.
    А SAI GRY AR-15 «Абсолют имеет Падение урона на метр 1.1
    Цитата Сообщение от AsusNSK Посмотреть сообщение
    Согласно англоязычной wiki, у абсолюта ешё и пламегас урезаный - прибавка точности только 10%, вместо 25%.
    Цитата Сообщение от SEREGA505202 Посмотреть сообщение
    Что лишь старый M1911A1 имеет кэфы 6/1/1/1.( тот что за варики )
    А всякие M1911A1 «Радиация».M1911A1 «Якудза» 5/1/0.8/0.6
    Цитата Сообщение от QckDuck Посмотреть сообщение
    таурус выход из прицела 200мс, таурус синдикат 80мс
    Цитата Сообщение от SEREGA505202 Посмотреть сообщение
    HCAR «Якудза» - Минимальный урон 80 (у обычного 70), то есть минимальный урон равен максимальному.

    В скине "Стужа" у улучшенного прицела для ПП на CZ Scorpion Evo3 A1 линии перекрестия тоньше и удобней, чем без скина.
    22. Дальность ваншота в хэд "Синдикат vs МагмаПитон" для популярных пушек штурмовика и инженера

    23. Секреты и фишки работы LootDog
    Цитата Сообщение от BlueSco01pion Посмотреть сообщение
    Lootdog как игра на курсах валют.
    Так как Lootdog не связан напрямую с Warface цены на торговой площадке (ТП) Варфейса и Лутдоге (ЛД) очень сильно различаются, что позволяет иметь стабильный бонус ~100% при пополнении счета посредством закупки вещей за рубли на ЛД и их последующей продажей на ТП за кредиты. Так же это работает в обратную сторону, что может помочь кредитным миллионерам (после Киви и Абсолюта) перевести все честно нажитые кредиты в рубли по курсу примерно в 0.35 от изначальной суммы кредитов (ничтожно мало и неперспективно, но возможно кому-то пригодится).
    1. Как это работает?
    Во время баттлпаса Абсолют работники Мэйл.ру дали возможность продавать на ЛД некоторые вещи, в частности внешности Абсолют, снаряжение Абсолют и некоторые скины серий Город, Джунгли, Горный, Полигон и Абсолют. Это установило связь между ТП и ЛД, но так как сливать кровные рублики в шмотки мало кто хочет (еще бы, когда на аккаунте миллионы кредитов с баттлпасов), разница цены большинства вещей составляет порядка 100%. Как итог - те, кто хочет перевести кредиты в рубли могут накупить на свои кредиты шмоток Абсолют на ТП, и, впоследствии, продать их на ЛД, а полученные деревянные вывести на банковскую карту. А те, кто хочет хапнуть побольше кредитов заплатив поменьше рублей поступают обратным образом, закупив на ЛД вещей, и продать их на ТП с наценкой в 100%.
    2. Ограничения.
    Для проворачивания этих нехитрых торговых махинаций необходимо:
    1) Купить хотя бы один баттлпас для доступа к продаже вещей на ТП.
    2) Находится в России или Казахстане (да, ЛД с недавних пор работает и там).
    3) Зарегистрироваться на ЛД по паспорту. Не обязательно быть совершеннолетним, когда я регался на ЛД мне было 17, главное вбить верные паспортные данные. Подозреваю, что можно даже чужой паспорт, но не советую злоупотреблять.
    4) Привязать аккаунт ВФ к ЛД.
    5) Привязать к ЛД телефон.
    6) Иметь банковскую карту. Можно любую, я первое время пользовался виртуальной QIWI
    7) Закупаясь через ЛД все кредиты идут мимо акций. Т.е. таким способом нельзя погасить БК, купить доступ к баттлпасу, получить "Золотой топор на 10 дней за пополнение счета".
    3. Фишечки.
    Как и любая затея Мэйл.ру, Лутдог имеет несколько фишек. К счастью для нас, эти фишки в данном случае имеют положительный характер. Итак:
    1) Как многие могли заметить, при пополнении кошелька ЛД пополнить можно только на фиксированную сумму. Обходится это ограничение легко. Необходимо найти предмет, цена которого сопоставима с платежом, который мы хотим внести, будь то 10р или 15000р. Затем нажимаем купить, но жадный ЛД говорит, что денег мало и предлагает пополнить кошелек. Пополнить ровно на ту сумму, сколько нам не хватает для покупки, ага. Пополняем, отменяем покупку, кошелек пополнен.
    2) Ограничение на продажу на ТП. Как мы знаем, любой полученный в инвентарь ТП предмет мы можем продать только спустя 5 дней с момента получения. Трижды ха. Если мы покупаем на ЛД несколько одинаковых вещей, то можно продать их все, кроме одной, на ТП в тот же момент. Последовательность действий простая: переводим все купленное в инвентарь ТП затем одну вещь из инвентаря обратно на ЛД и снова ее же из ЛД в инвентарь ТП. Черт знает, как это работает, но все вещи, кроме одной после этих действий можно продать сразу же.
    4. Советы.
    1) Для начала не стоит забывать, что продают и покупают все вещи простые люди. И этим простым людям хлам вроде "Камуфляж горный для ПП19 Бизон" не сдался от слова совсем и у вас его никто не купит. Ходовой товар - шмотки Абсолют, внешности Абсолют и скины Абсолют на популярные пушки. Есть и некоторые исключения, например камуфляж "Город" на Штайр М9А1 у меня стабильно покупают за день. Еще одно забавное исключение - "Полигон" на Кобрэй Страйкер. До того как я скупил все эти камуфляжи по низкой цене они стоили всего по 10р, а после выставления их на ТП по минималке в 40кр у меня их за минуту скупили все, а их штук 9 было.
    2) Не стоит покупать те вещи, цена которых на ТП 42кр. Их у вас купят в лучшем случае через год.
    3) Некоторые вещи на ЛД находятся в двух формах, как пин-коды и как обычные вещи. Пин-коды на ТП продавать нельзя, поэтому чтобы не налететь на пин-код смотрим на картиночку вещи в списке лотов. Там должна быть перечеркнутая наискосок надпись PIN.
    4) Как выбрать наиболее перспективную для продажи вещь именно в данный момент. Если коротко - надо сравнить цены на ТП и ЛД, но так как у нас куча всяких разных комиссий, да и курс кредитов к рублям 2к1, то формула оценки примерно такая: (цена на ТП в кр*0.95)/(цена на ЛД в р*2). Если число больше 2 - имеем профит в 100%. Если сравниваем несколько вариантов - выбираем тот, где число больше. Но не забываем о том, что нет гарантий, что этот предмет у вас вообще купят, поэтому лучше сравнивать ходовой товар.
    5. Примеры.
    Пример продажи: на момент написания поста средняя цена Медика Абсолют на ЛД 140р, на ТП 600кр. Для продажи покупаем 3 или больше внешности на ТП (минимальная сумма для вывода денег с ЛД 300р), идем во вкладку "Инвентарь", там же на вкладку "Lootdog" и передаем все вещи в аккаунт Лутдога. Там продаем их за рубли (комиссия 15%) и выводим деньги на карту (комиссия 10%). Вуаля, кредиты больше не лежат на аккаунте мертвым грузом.
    Пример покупки: берем того же Медика Абсолют, покупаем несколько штук, если кредиты нужны как можно скорее или одну штуку, если ждать 5 дней для вас не критично. С помощью второй "фишечки" переводим внешку в инвентарь и сразу же выставляем по цене в 569кр, чтобы продать побыстрее. Все, вы великолепны, ждем пока кто то купит и радуемся кредам, которых при прямом пополнении мы бы получили в два раза меньше.
    6. Бонус.
    Один хороший ютубер "Ронин. Путь Warface" поделился этим способом довольно давно. В чем суть: во время Киви появилась акция - мы можем купить кейсы ВК через ВК Пэй. При этом минимальная сумма 500р, но при пополнении на эту сумму мы получаем: 10 кейсов ВК (в среднем 150кр каждый), МПА и Боуи "Киви" (копейки, но они есть) и пушку "Киви" из легендарок на выбор. Советую Узи Про, она вроде 900кр стоила. Итог - с одного пополнения мы получаем примерно 2400кр, т.е. примерно 150% профита.
    7. Послесловие.
    Пользуемся, не стесняемся, не забываем думать своей головой проворачивая все эти нехитрые действия. Как любят говорить ютуберы, рекламирующие рулетки, "здесь можно как выиграть, так и проиграть". "Проиграть" тут, конечно, сложно, но я один раз сдуру чуть не закупил тех самых "Горных Бизонов" на 500р. Из пожеланий - не хотелось бы оглашать этот способ слишком массово (на форуме все таки обитает довольно мало народу), так как во первых если все начнут пользоваться этим способом, то профит заметно уменьшится, а во вторых эти шмотки все таки не бесконечны, и рано или поздно закончатся. На этом все, надеюсь я не зря потратил время на написание этого поста, да еще и с мобилки.
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 01.04.2019 в 14:25.

  3. #3
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,518
    Лучших ответов
    17

    5
    N-1. Самые интересные темы форума и интернет-ресурсы.
    Первые два пункта отведены под темы, с которых собственно и начался мой путь к секретам ВФ. Они вечны, не подлежат критике и ваще
    1. Исследование урона оружия
    2. [Гайд-тест] Пулестойкость бронежилетов и урон оружия
    3. Расчет эффективности дробовиков
    4. Мини-тесты. Абсорб vs граната. Перчатки и ботинки с защитой. Прозрачность руки
    5. Вероятность ваншота дробовиков.
    6. Единственный реальный способ уменьшения пинга.
    7. А ваншотит ли инженер в голову.
    8. А ты слышишь шаги через всю карту?
    9. Фризы. Поиск решения.
    10. О тикрейте, ССС, СПД, задержке урона и немного о макросах.
    11. Время фрага
    12. Полезные ссылки на сторонние ресурсы, содержащие скрытые характеристики оружия, снаряжения и не только:
    12.1. Оружейная комната на WFTS
    12.2. Таблица с характеристиками оружия в GoogleDocs - прошу прощения, забыл кто из форумчан является ее автором.
    12.3. Сайт warfacehelp.ru
    12.4. Неофициальная википедия по варфейс
    12.5. Группа нашего любимого Cовёныша БольшойСтрашнойСовы в контакте
    12.6. Самый мой любимый справочник по скрытым/открытым статам оружия/снаряжения/модулей также от нашего любимого Cовёныша БольшойСтрашнойСовы
    12.7. Канал также любимой Олеси Васи Васина на ютубе
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 28.01.2019 в 21:21.

  4. #4
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,518
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    В принципе - пока ПТС открыт - можно там наглядно продемонстрировать на видео.
    Я имел в виду, что не понимаю влияние пламегасителя на пробитие препятствий. Уменьшение снижения урона описать могу.

  5. #5
    Маршал Аватар для kapacuk13
    Регистрация
    03.04.2015
    Адрес
    Ангар
    Сообщений
    9,689
    Лучших ответов
    49

    11
    Ну тут даже на форуме попадаются люди, которые не могут отличить неваншот из болтовки от попадания в титан, многие орут из-за фикса макмиллана.
    Т.е. многие просто не разбираются в тонкостях снаряжения и свято уверены, что АВМ не ваншотит никуда, кроме головы.



  6. #6
    Генерал Аватар для SwordOfArey
    Регистрация
    16.07.2015
    Адрес
    vk.com/firuin
    Сообщений
    6,417
    Лучших ответов
    602

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Я имел в виду, что не понимаю влияние пламегасителя на пробитие препятствий. Уменьшение снижения урона описать могу.
    Смотри, в чём прикол.
    Есть некоторые объекты, которых не пробить просто так. Самый наглядный пример - контейнеры ангара на условном 2 этаже.
    Надеваем пламегаситель - пробиваем.

    Уверен, этих объектов гораздо больше, но выяснять тут можно только 2 путями - экспериментально, или как то через движок.

  7. #7
    Ветеран Аватар для IIIPEKKK
    Регистрация
    03.08.2012
    Адрес
    бывшая Эстляндская губерния бывшей Российской Импери
    Сообщений
    2,582
    Лучших ответов
    16

    0
    А еще есть глушители, причем у разных классов они могут действовать по разному. А еще есть специализированные глушители...

    В общем ждем увеличения шапки

  8. #8
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,518
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    А еще есть глушители, причем у разных классов они могут действовать по разному. А еще есть специализированные глушители...

    В общем ждем увеличения шапки
    Блин, так помоги же Авторство "секрета" буду в шапке сохранять.

  9. #9
    Ликвидатор Аватар для Elmoraiok
    Регистрация
    23.10.2014
    Сообщений
    1,549
    Лучших ответов
    8

    7
    Ура, наконец-то годная тема!

  10. #10
    Легенда Аватар для AT0MlC
    Регистрация
    11.10.2016
    Сообщений
    22,571
    Лучших ответов
    49

    0
    Про увеличение точности в подкате можно что нибудь черкануть.
    И про вероятность опрокидывания двух человек от попадания с болтовки.



+ Ответить в теме
Страница 1 из 831 1 2 3 11 51 101 501 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения