+ Ответить в теме
Страница 851 из 855 ПерваяПервая ... 351 751 801 841 849 850 851 852 853 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 8,501 по 8,510 из 8545

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,670
    Лучших ответов
    18

    305

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. В связи с изменением сетевого кода и увеличением тикрейта до 60, актуальность данного пункта потерялась.
    9.2. Пока известно только, что тикрейт равен 60 (иногда падает до 56). То есть сервер и клиент обмениваются пакетами 60 раз в секунду.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 07.05.2020 в 12:57. Причина: Обновление секретов

  2. #8501



    Аватар для LexComte
    Регистрация
    22.04.2012
    Адрес
    #Меу
    Сообщений
    8,558
    Лучших ответов
    508

    0
    Цитата Сообщение от DeDJenerate Посмотреть сообщение
    Уже были какие-то неприятные прецеденты?
    Не стоит этого делать, так как лицензионным соглашением запрещено трогать ресурсы игры) (По крайней мере не советую постить скриншоты всего этого на офф. площадках)


    Skill=15066

  3. #8502
    Генерал Аватар для SwordOfArey
    Регистрация
    16.07.2015
    Адрес
    vk.com/firuin
    Сообщений
    6,557
    Лучших ответов
    614

    0
    Цитата Сообщение от DeDJenerate Посмотреть сообщение
    spread_reset_delay" value="250"
    Правильно ли я понимаю, что это множители для spread_att на каждый выстрел?
    Ну судя по наименованию - это задержка перед "охлаждением" (процесса уменьшения разброса). То есть - чем дольше стреляешь, тем немного дольше будет сводится прицел из-за доп.задержки.

  4. #8503
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,670
    Лучших ответов
    18

    0
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ЗЫ Приводить прямые выдержки из конфигов не советую.
    Ярослав, дык на форуме админы уже давно забили на контроль того, что они контролировать не могут.
    Да и команда модераторов стала гораздо более адекватной.

  5. #8504
    Генерал Аватар для SwordOfArey
    Регистрация
    16.07.2015
    Адрес
    vk.com/firuin
    Сообщений
    6,557
    Лучших ответов
    614

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Ярослав, дык на форуме админы уже давно забили на контроль того, что они контролировать не могут.
    Да и команда модераторов стала гораздо более адекватной.
    Не факт, не факт ;)
    А контролировать всякое "нехорошее" разве низзя?

  6. #8505
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,670
    Лучших ответов
    18

    0
    Ребят, если кому-нибудь не лень - подскажите пожалуйста: есть ли разница между обыкновенным и родным пламегасами у нового келтека?
    Меня смущает сам вид родного пламегаса - несерьезный какой-то

    P.S. Недавно видел рекламу варфейса на своем любимом ютубканале Зёбры (если кто не знает - он делает лучшие переводы видео от Мэтта с разрушительного ранчо). Подозреваю, что это было дорого :)
    P.P.S. Ну и до кучи - недавно поиграл с включенным торрентом. Это было больно - задержка урона ощутимая. Очень неприятно играть. И это при том, что в торрентах было включено ограничение траффика 4 мб/с, при максимальной пропускной способности моего канала 6,7 мб/с (для специалистов - это именно мегабайты, не мегабиты). За такую низкую пропускную способность спасибо любимому билайну за их протокол L2TP, который с трудом вывозится даже хорошими роутерами.

  7. #8506

    Регистрация
    04.05.2013
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    912
    Лучших ответов
    9

    0
    Всем привет.
    Что-то тема затухает.
    Последний раз редактировалось kvicser; 07.04.2020 в 13:48.

  8. #8507
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,400
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Ребят, если кому-нибудь не лень - подскажите пожалуйста: есть ли разница между обыкновенным и родным пламегасами у нового келтека?
    Ноль.

    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Меня смущает сам вид родного пламегаса - несерьезный какой-то
    Тут по форуму бродят (бродили) стада ошарашенных любителей оружия, удивленно разглядывающие ТТХ оружия в игре. Многие, заранее знакомые с жанром аркадных пострелушек, стоит отдать им должное, с заранее зафиксированной медицинским жгутом нижней челюстью.
    Я и сам ожидал чего-то от ручки Сат8
    ...она же красная!11 (+/-)


    Но это было давно! А его, видите ли, в 2020 вид смущает...

  9. #8508
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,670
    Лучших ответов
    18

    0
    А шо, имею право поудивляться
    Спасибо!

    Хотя в целом это конечно же странно. Зачем вводить уникальный пламегас тогда.

    Зато они наконец то тикрейт подняли.

  10. #8509
    Ветеран Аватар для GopbyH
    Регистрация
    13.08.2012
    Сообщений
    4,762
    Лучших ответов
    39

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Зато они наконец то тикрейт подняли.
    и F12 вернули

  11. #8510
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,670
    Лучших ответов
    18

    0
    Цитата Сообщение от GopbyH Посмотреть сообщение
    и F12 вернули
    О как :)
    А волшебные функции этой кнопки ушли в прошлое?

+ Ответить в теме
Страница 851 из 855 ПерваяПервая ... 351 751 801 841 849 850 851 852 853 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения