+ Ответить в теме
Страница 842 из 845 ПерваяПервая ... 342 742 792 832 840 841 842 843 844 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 8,411 по 8,420 из 8444

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,578
    Лучших ответов
    17

    303

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. Передвижения противников и тиммейтов нам рисует Система Предугадывания Движений (СПД).
    9.2. Сервер с определенной периодичностью передает клиенту некие данные для ее работы.
    9.3. Что точно он передает мы не знаем. Вероятно это:
    9.4. Начало анимации (прыжок, подкат и т.п.).
    9.5. Вектор движения игрока. То есть передачи точных координат нет. Все равно СПД будет рисовать движение противника с последней точки, которую она сама и рассчитала, а не от истинных координат противника.
    9.6. Направление стрельбы противника также передается нам очень приблизительно (прошу не путать анимацию стрельбы и расчет попаданий, здесь речь именно об анимации), потому что начало стрельбы синхронизируется чаще (вероятно в каждом пакете), а вот передвижение смотри пункты выше. Поэтому нам покажут, что противник стреляет в том направлении, в котором онтв этот момент находился с точки зрения нашей СПД. поэтому нас убивают спиной, боком и т.п.
    9.7. Начало анимации сильно рассинхронизировано. Поэтому стреляя в голову противнику вошедшему в подкат, мы можем попасть в ноги, так как на самом деле он из подката уже вышел.
    9.8. Формально тикрейт сервера равен 30. И 30 раз в секунду сервер передает клиенту некие данные. Но есть обоснованные подозрения, что 30 раз в секунду происходит только синхронизация стрельбы и начало анимации. Есть наполовину подтвержденная информация, что данные по синхронизации модели персонажей передаются только в каждом третьем пакете.

    9.9. В связи с тем, что все данные к нам приходят с запозданием, а их приходится привязывать к определенному абсолютному событию (например вашей смерти), то СПД приходится ускорять анимацию - поэтому периодически мы видим, что дробовик стреляет в два раза быстрей или противник выскакивает из-за угла с неестественно большой скоростью или вас убили из ШВ с "одного" выстрела.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 30.05.2018 в 17:11. Причина: Обновление секретов

  2. #8411
    Герой Аватар для STALKERGREEN
    Регистрация
    12.11.2012
    Адрес
    ( . Y . )
    Сообщений
    13,068
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    По утверждению Колючего игроки с ДВ - в основной массе нубы те ещё, поэтому лёгкий апп первой лиги москвичами на ДВ может иметь другие причины.
    Хотя может просто Колючий это так сливался со спора когда я ему рассказывал как я с красным пингом имею во все дыхательно пихательные отверстия пятипалочных дальневосточников
    Как ввели спектру год назад, так с пингерами стараюсь вообще не связываться, про тех у кого пинг скачет вообще молчу, а если попадался челик с одной палкой(наверно на Луне с модема катают), то обычно раком вставала вся комната
    _/\(!)/\_

  3. #8412
    Маршал Аватар для Etnolog
    Регистрация
    09.02.2017
    Сообщений
    9,081
    Лучших ответов
    1

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    поэтому лёгкий апп первой лиги москвичами на ДВ может иметь другие причины.
    конкретно тот сезон и апп "москвичами" первой лиги на ДВ сервере имел только одну причину - предприимчивые люди нашли так называемый "прайм тайм" в который онлайн на сервере чрезвычайно низкий и человека, который запускал тиму "ботов" в 9 случаях из 10 кидало именно на стак "клиентов", тоесть - минимальная потеря времени

  4. #8413
    Сержант
    Регистрация
    28.05.2016
    Сообщений
    175
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Господа ДВшники и сибиряки - поделитесь ощущениями...
    1. По началу ощущалась какая-та задержка в отклике на перемещения мыши, как-будто была включена вертикальная синхронизация. Не мог навести прицел на противника, то не доводил, то уводил слишком далеко, да даже отдачу контрить было тяжело. Недоумевал все выходные (как ввели синхру на 100%). Потом то ли привык, то ли пофиксили и разницы со старой синхрой не вижу.
    2. Когда 2+ игрока в одной точке по прежнему полная дичь. На старой синхре вырываешься в начале раунда вперед, через 2 секунды тебя ТПшит и ты бежишь позади всех тиммейтов. На новой сквозь тиммейтов не ТПшит, НО когда впереди кто-то бежит, обогнать его не просто, при приближении к нему тебя отпинывает, а когда всей тимой бежишь, так там просто постоянные пинки/рывки.
    3. В ситуации когда забегаешь противнику за спину в упор, по нему нет урона и он тебя убивает спиной, больше не встречаю, но почему-то не могу убить противников, которые в упор в меня подкат делают, то ли не попадаю, то ли урона по ним нет.
    4. На д17 больше не убивают (защита на красном контейнере) снизу и не появляются на верху после твоей смерти.
    5. После подсада по прежнему иногда скидывает вниз.
    6. Не могу убить нормальных снайперов прыжком из-за угла, как раньше.
    7. Убивают через угол так же часто, как на старой синхре.
    8. Спам присяда. Раньше почему-то не напрягало, да и сам присаживался, когда играл против хедшотеров. Сейчас частенько перестреливают приседающие пацанчики, не успеваю среагировать.
    9. Сыграл один матч с пингом 130мс (у Ростелекома были какие-то проблемы на магистрали и трафик до МСК шел по другому маршруту, в обычных условиях ~75мс до МСК и ~15мс до НСК). Это было ужасно, граната по 2 раза кидается или не кидается вовсе, анимация перезарядки заканчивается, а я не могу стрелять, меня убивают одной пулей, игроки могут замирать на месте и появляться в другом месте. Но случалось что я с такими лагами врывался в толпу и ложил 3 человек, которые потом писали в чате, что по мне нет урона. Старая синхра сглаживала такие моменты гораздо лучше.
    Последний раз редактировалось u_27247672a1; 18.11.2019 в 15:23.

  5. #8414
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,578
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от u_27247672a1 Посмотреть сообщение
    9. Сыграл один матч с пингом 130мс (у Ростелекома были какие-то проблемы на магистрали и трафик до МСК шел по другому маршруту, в обычных условиях ~75мс до МСК и ~15мс до НСК). Это было ужасно, граната по 2 раза кидается или не кидается вовсе, анимация перезарядки заканчивается, а я не могу стрелять, меня убивают одной пулей, игроки могут замирать на месте и появляться в другом месте. Но случалось что я с такими лагами врывался в толпу и ложил 3 человек, которые потом писали в чате, что по мне нет урона. Старая синхра сглаживала такие моменты гораздо лучше.
    У меня похожее было когда я экспериментировал с потерей пакетов. Настроил 20% потерь. Были похожие симптомы как у тебя.
    Правда в итоге я вообще вылетел. Видимо потерялся какой-то важный пакет в итоге.

  6. #8415
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,578
    Лучших ответов
    17

    0
    В общем конечно и не ожидал, что читероделы будут долго мучаться с адаптацией читов под новую синхру, но...

    Вчера встретил в одном бою умельца.
    1. Явно работал АИМ.
    2. Похоже был лёгкий спидхак (небольшой).
    3. Вполне вероятно был ВХ (без прострела сквозь стены - это надеюсь теперь никогда работать не сможет), так как он очень быстро находил противников.
    4. Возможно был автошот, но однозначно подтвердить не могу. Нет данных.

  7. #8416
    Герой Аватар для uvalen77
    Регистрация
    25.02.2013
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    16,079
    Лучших ответов
    1

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение

    Господа ДВшники и сибиряки - поделитесь ощущениями...
    делюсь ощущениями - старая синхра была лучше в несколько раз,
    нет ну если тебе и Дмитрию стало лучше то пусть будет! значит она действительно лучше....
    Последний раз редактировалось uvalen77; 26.11.2019 в 19:25.

  8. #8417



    Аватар для 27dimarik27rus
    Регистрация
    22.05.2015
    Адрес
    ТОСЭР
    Сообщений
    11,667
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от uvalen77 Посмотреть сообщение
    делюсь ощущениями - старая синхра была лучше в несколько раз, нет ну если тебе и Дмитрию стало лучше то пусть будет!
    Дмитрию стало очень приятно играть на родном сервере и очень больно на московском.

  9. #8418
    Герой Аватар для uvalen77
    Регистрация
    25.02.2013
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    16,079
    Лучших ответов
    1

    0
    Цитата Сообщение от 27dimarik27rus Посмотреть сообщение
    Дмитрию стало очень приятно играть на родном сервере и очень больно на московском.
    как бы то ни было это не то чего все ждали, однако за труды разработчику плюс, но только за старания - молодцы действительно что-то хотели улучшить и кардинально, вложили усилия, время,
    результата же по факту нет.....а так как по мне старая синхра лучше, она более предсказуема, стабильна на средний результат для всех масс игроков
    Последний раз редактировалось uvalen77; 26.11.2019 в 19:37.

  10. #8419



    Аватар для 27dimarik27rus
    Регистрация
    22.05.2015
    Адрес
    ТОСЭР
    Сообщений
    11,667
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от uvalen77 Посмотреть сообщение
    как бы то ни было это не то чего все ждали, однако за труды разработчику плюс, но только за старания - молодцы действительно что-то хотели улучшить и кардинально, вложили усилия, время,
    На лайв-серверах не окончательный вариант

  11. #8420
    Аватар для kvicser
    Регистрация
    04.05.2013
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    838
    Лучших ответов
    9

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    В общем конечно и не ожидал, что читероделы будут долго мучаться с адаптацией читов под новую синхру, но...

    Вчера встретил в одном бою умельца.
    1. Явно работал АИМ.
    2. Похоже был лёгкий спидхак (небольшой).
    3. Вполне вероятно был ВХ (без прострела сквозь стены - это надеюсь теперь никогда работать не сможет), так как он очень быстро находил противников.
    4. Возможно был автошот, но однозначно подтвердить не могу. Нет данных.
    Думаю, что теперь даже и не стоит подтверждать, тем более через ТП. Очень понравился ответ в теме: Общение с администрацией.

    Цитата Сообщение от Iraqez83 Посмотреть сообщение
    До каких пор в техподдержке будут игнорировать видео и опираться только на легендарные ЛОГИ?

    Ответ
    Видео не является доказательство и может быть подделано. Именно в логах указана необходимая информация, которая является доказательством.
    Либо модератор не знает ответ или случайно раскрыл истинную работу ТП.

    Мой ответ на нововведения:
    -Денег нет, но вы держитесь!!!

+ Ответить в теме
Страница 842 из 845 ПерваяПервая ... 342 742 792 832 840 841 842 843 844 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения