+ Ответить в теме
Страница 8 из 850 ПерваяПервая ... 6 7 8 9 10 18 58 108 508 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 8491

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    304

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. Передвижения противников и тиммейтов нам рисует Система Предугадывания Движений (СПД).
    9.2. Сервер с определенной периодичностью передает клиенту некие данные для ее работы.
    9.3. Что точно он передает мы не знаем. Вероятно это:
    9.4. Начало анимации (прыжок, подкат и т.п.).
    9.5. Вектор движения игрока. То есть передачи точных координат нет. Все равно СПД будет рисовать движение противника с последней точки, которую она сама и рассчитала, а не от истинных координат противника.
    9.6. Направление стрельбы противника также передается нам очень приблизительно (прошу не путать анимацию стрельбы и расчет попаданий, здесь речь именно об анимации), потому что начало стрельбы синхронизируется чаще (вероятно в каждом пакете), а вот передвижение смотри пункты выше. Поэтому нам покажут, что противник стреляет в том направлении, в котором онтв этот момент находился с точки зрения нашей СПД. поэтому нас убивают спиной, боком и т.п.
    9.7. Начало анимации сильно рассинхронизировано. Поэтому стреляя в голову противнику вошедшему в подкат, мы можем попасть в ноги, так как на самом деле он из подката уже вышел.
    9.8. Формально тикрейт сервера равен 30. И 30 раз в секунду сервер передает клиенту некие данные. Но есть обоснованные подозрения, что 30 раз в секунду происходит только синхронизация стрельбы и начало анимации. Есть наполовину подтвержденная информация, что данные по синхронизации модели персонажей передаются только в каждом третьем пакете.

    9.9. В связи с тем, что все данные к нам приходят с запозданием, а их приходится привязывать к определенному абсолютному событию (например вашей смерти), то СПД приходится ускорять анимацию - поэтому периодически мы видим, что дробовик стреляет в два раза быстрей или противник выскакивает из-за угла с неестественно большой скоростью или вас убили из ШВ с "одного" выстрела.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 30.05.2018 в 17:11. Причина: Обновление секретов

  2. #71
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от MrRyaza Посмотреть сообщение
    С прострелом по идее всё просто - у объекта есть материал. Из документации: у пули, пламегасителя и материала есть параметр - pierceability. Он может быть равен от 0 до 15, чем меньше, тем труднее его пробить. Т.е. если этот параметр у пули меньше параметра материала, то он пробивается. К урону применяется множитель уменьшения урона материала, если таковой имеется. По идее, пламегаситель прибавляет к pierceability своё значение.

    Если будет больше тестов, можно будет написать нормальные значения. Я уже забыл, чем руководствовался, когда это писал. Попробовал прострел через коробки: TAR-21 без пламегасителя их не пробивает, с пламегасителем - 2 попадания. Очень похоже, что используется материал "mat_cardboard_box", у которого значение pierceability - 5, и при пробитии урон уменьшается на 50%.
    Сможешь это оформить примерно в том стиле, что у меня в стартовом топике? Я тогда добавлю.

  3. #72
    Гражданский
    Регистрация
    03.01.2014
    Сообщений
    27
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Сможешь это оформить примерно в том стиле, что у меня в стартовом топике?
    Скорее предоставлю это вам.
    Я больше хотел бы узнать про отдачу, а именно о rnd - что это рандом даёт, какие значения принимает? Потому что он применяется при установки штыков, которые действительно увеличивают как минимум визуальную отдачу при прицельной стрельбе.
    Последний раз редактировалось MrRyaza; 07.03.2017 в 16:30.

  4. #73
    Новобранец Аватар для TroYd02
    Регистрация
    31.10.2012
    Сообщений
    80
    Лучших ответов
    0

    0
    Возможно кто-то уже писал, лень перечитывать. Во 2 пункте не правильно рассчитывается защита от беглого огня. Сначала от урона отнимается 10, а потом множится на коэффициент. Например: сиг 551, если будем считать как автор, то 73*(5-0.7)-10=303.9, что, по идее, ваншот, но все мы знаем (или может не все) что он так не ваншотит. На самом деле (73-10)*(5-0.7)=270.9, кстати говоря, если бы у него был урон 74, то (74-10)*(5-0.7)=275.2, т.е. ваншот. Отсюда делаем вывод, что новая беретта будет давать не ваншот даже по хелуинскому шлему: (80-10)*(4.2-0.5)=259, или по жуткой маске (80-10)*(4.2-0.35)=269.5, что уж тут говорить о боевом или магме...
    Последний раз редактировалось TroYd02; 08.03.2017 в 02:51.


    "Жизнь - как испорченный учитель. Сначала дает тест, а только потом учит" - OVOXO

  5. #74
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от TroYd02 Посмотреть сообщение
    Возможно кто-то уже писал, лень перечитывать. Во 2 пункте не правильно рассчитывается защита от беглого огня. Сначала от урона отнимается 10, а потом множится на коэффициент. Например: сиг 551, если будем считать как автор, то 73*(5-0.7)-10=303.9, что, по идее, ваншот, но все мы знаем (или может не все) что он так не ваншотит. На самом деле (73-10)*(5-0.7)=270.9, кстати говоря, если бы у него был урон 74, то (74-10)*(5-0.7)=275.2, т.е. ваншот. Отсюда делаем вывод, что новая беретта будет давать не ваншот даже по хелуинскому шлему: (80-10)*(4.2-0.5)=259, или по жуткой маске (80-10)*(4.2-0.35)=269.5, что уж тут говорить о боевом или магме...
    Вы заблуждаетесь. Вместе с Васей Васиным. Мне даже лень примеры, опровергающие вашу точку зрения, приводить

  6. #75
    Вояка
    Регистрация
    21.12.2013
    Сообщений
    2,035
    Лучших ответов
    0

    0
    Харошая тема - всё не дочитал - позже добью. А вот насчёт пламиков : заметил , что иногда проще его вообще не надевать - тогда шанс ваншота увеличивается - это касается и пистолей и штурмов и главное медов.

  7. #76
    Генерал Аватар для artembs95
    Регистрация
    29.03.2014
    Адрес
    Pay 2 Win
    Сообщений
    6,282
    Лучших ответов
    11

    1
    жаль что все ост 99% тем созданные игроками не такие стоящие

    OVERSKILL="16140.62"

  8. #77
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от pitonych00 Посмотреть сообщение
    ...А вот насчёт пламиков : заметил , что иногда проще его вообще не надевать - тогда шанс ваншота увеличивается - это касается и пистолей и штурмов и главное медов.
    Да. Подозрения такие витают в среде игроков. Но я все-таки считаю их необоснованными. Возможно связано это с косяками разрабов в настройках пламегасов. Был вроде бы такой явный случай с пламегасом на дробовик.

    Сам всегда бегаю с пламегасителями, вроде бы не жалуюсь.

    ---------- Сообщение добавлено в 12:49 ----------

    Ярослав, а не ты мне говорил, что формально у мишеней даже не HP, а AP - очки брони?

  9. #78
    Ветеран Аватар для abzalovartur
    Регистрация
    02.01.2014
    Адрес
    Черная мамба
    Сообщений
    4,317
    Лучших ответов
    1

    0
    Цитата Сообщение от pitonych00 Посмотреть сообщение
    Харошая тема - всё не дочитал - позже добью. А вот насчёт пламиков : заметил , что иногда проще его вообще не надевать - тогда шанс ваншота увеличивается - это касается и пистолей и штурмов и главное медов.
    так ещё Увалень давно уже говорил что пламегас зло!! Для меда по крайней мере.пламегасом не пользуюсь вообще.



  10. #79
    Ветеран Аватар для TheD6Cube
    Регистрация
    01.08.2013
    Сообщений
    3,840
    Лучших ответов
    5

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Был вроде бы такой явный случай с пламегасом на дробовик.
    Что за случай хоть?

    На данный момент у всех пламиков статы строго позитивные, и потому верить каким-то там подозрениям не вижу смысла.

  11. #80
    Генерал Аватар для SwordOfArey
    Регистрация
    16.07.2015
    Адрес
    vk.com/firuin
    Сообщений
    6,474
    Лучших ответов
    608

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Да. Подозрения такие витают в среде игроков. Но я все-таки считаю их необоснованными. Возможно связано это с косяками разрабов в настройках пламегасов. Был вроде бы такой явный случай с пламегасом на дробовик.

    Сам всегда бегаю с пламегасителями, вроде бы не жалуюсь.
    Надеваем глушитель - повышается точность, а вместе с этим - шанс "ваншота"
    Надеваем пламегас - уменьшаем падение урон, а с ним - возможность нанести больше урона на дистанции

+ Ответить в теме
Страница 8 из 850 ПерваяПервая ... 6 7 8 9 10 18 58 108 508 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения