+ Ответить в теме
Страница 7 из 850 ПерваяПервая ... 5 6 7 8 9 17 57 107 507 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 8494

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    304

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. Передвижения противников и тиммейтов нам рисует Система Предугадывания Движений (СПД).
    9.2. Сервер с определенной периодичностью передает клиенту некие данные для ее работы.
    9.3. Что точно он передает мы не знаем. Вероятно это:
    9.4. Начало анимации (прыжок, подкат и т.п.).
    9.5. Вектор движения игрока. То есть передачи точных координат нет. Все равно СПД будет рисовать движение противника с последней точки, которую она сама и рассчитала, а не от истинных координат противника.
    9.6. Направление стрельбы противника также передается нам очень приблизительно (прошу не путать анимацию стрельбы и расчет попаданий, здесь речь именно об анимации), потому что начало стрельбы синхронизируется чаще (вероятно в каждом пакете), а вот передвижение смотри пункты выше. Поэтому нам покажут, что противник стреляет в том направлении, в котором онтв этот момент находился с точки зрения нашей СПД. поэтому нас убивают спиной, боком и т.п.
    9.7. Начало анимации сильно рассинхронизировано. Поэтому стреляя в голову противнику вошедшему в подкат, мы можем попасть в ноги, так как на самом деле он из подката уже вышел.
    9.8. Формально тикрейт сервера равен 30. И 30 раз в секунду сервер передает клиенту некие данные. Но есть обоснованные подозрения, что 30 раз в секунду происходит только синхронизация стрельбы и начало анимации. Есть наполовину подтвержденная информация, что данные по синхронизации модели персонажей передаются только в каждом третьем пакете.

    9.9. В связи с тем, что все данные к нам приходят с запозданием, а их приходится привязывать к определенному абсолютному событию (например вашей смерти), то СПД приходится ускорять анимацию - поэтому периодически мы видим, что дробовик стреляет в два раза быстрей или противник выскакивает из-за угла с неестественно большой скоростью или вас убили из ШВ с "одного" выстрела.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 30.05.2018 в 17:11. Причина: Обновление секретов

  2. #61
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,348
    Лучших ответов
    3

    0
    Я смотрю, если Уасилию можно, то чем я хуже?

    Сгорел сарай, гори и хата. (+/-)

  3. #62
    Спецагент Аватар для sayhummel
    Регистрация
    23.02.2013
    Адрес
    г.Бендеры
    Сообщений
    1,184
    Лучших ответов
    2

    0
    Цитата Сообщение от Freegat46 Посмотреть сообщение
    Насчет теста скорости пули. В Сибири вчера прикинул место,
    Вложение 1371949Вложение 1371950
    где можно выжать дистанцию.
    Если за дальний блок поставить человека, а в упор к снайперу третьего с пулеметом, то можно попробовать следующее: снайпер стреляет и моментально ему в голову стреляет пулеметчик.
    Теоретически, если у пули есть скорость, она не должна успеть долететь до жертвы с другой стороны карты, так как трупы урон не наносят.
    В таком случае , можно взять не снайперку , а дробовик (скорость полёта дроби меньше чем у пули) - в рез-те мы 100 % сможем успеть убить меда , пока дробь не прилетела


    Скучаю по: first blood , double kill , triple kill , ultra kill ,rampage , unstoppable ,godlike

  4. #63
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Я смотрю, если Уасилию можно, то чем я хуже?

    Сгорел сарай, гори и хата. (+/-)
    Ярослав, а ты не мог бы перевести заголовки таблицы на понятный язык. Даже я в этих заголовках периодически у тебя плаваю.

    ---------- Сообщение добавлено в 11:50 ----------

    Опубликован Секрет #8

    Страх и ужас (+/-)

  5. #64
    Шпион Аватар для Squaremeter
    Регистрация
    10.07.2016
    Сообщений
    311
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от Freegat46 Посмотреть сообщение
    Насчет теста скорости пули. В Сибири вчера прикинул место,
    Вложение 1371949Вложение 1371950
    где можно выжать дистанцию.
    Если за дальний блок поставить человека, а в упор к снайперу третьего с пулеметом, то можно попробовать следующее: снайпер стреляет и моментально ему в голову стреляет пулеметчик.
    Теоретически, если у пули есть скорость, она не должна успеть долететь до жертвы с другой стороны карты, так как трупы урон не наносят.

    На просторах форума кто-то писал про такую фишку, как приоритет урона в голову, если такое имеет место быть, то снайперу тоже придется головку выцеливать иначе эксперимент будет не корректен.



  6. #65
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,348
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Ярослав, а ты не мог бы перевести заголовки таблицы на понятный язык. Даже я в этих заголовках периодически у тебя плаваю.
    Самое очевидное не стал заполнять.
    . (+/-)

  7. #66
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Самое очевидное не стал заполнять.
    . (+/-)
    Добавил. Уууууух, понеслась душа в рай

  8. #67
    Генерал Аватар для Freegat46
    Регистрация
    22.11.2012
    Адрес
    г. Курск
    Сообщений
    5,520
    Лучших ответов
    1

    0
    Цитата Сообщение от sayhummel Посмотреть сообщение
    В таком случае , можно взять не снайперку , а дробовик (скорость полёта дроби меньше чем у пули) - в рез-те мы 100 % сможем успеть убить меда , пока дробь не прилетела
    На таком расстоянии ни одна дробинка не попадет. Скорее всего без макроса и 2 машин действительно будет проблематично.
    Кстати смотри фокус

    Полигон работает без участия сервера и он ему не нужен, но при переходе в лобби, думаю, срабатывает скрипт-проверка на наличие подключения. То есть когда с полигона выходишь, вылетаешь.

  9. #68
    Спецагент Аватар для sayhummel
    Регистрация
    23.02.2013
    Адрес
    г.Бендеры
    Сообщений
    1,184
    Лучших ответов
    2

    0
    Цитата Сообщение от Freegat46 Посмотреть сообщение
    На таком расстоянии ни одна дробинка не попадет. Скорее всего без макроса и 2 машин действительно будет проблематично.
    Кстати смотри фокус

    Полигон работает без участия сервера и он ему не нужен, но при переходе в лобби, думаю, срабатывает скрипт-проверка на наличие подключения. То есть когда с полигона выходишь, вылетаешь.
    Странно , очень странно ...


    эхх , варфейс варфейс


    Скучаю по: first blood , double kill , triple kill , ultra kill ,rampage , unstoppable ,godlike

  10. #69
    Ветеран Аватар для IIIPEKKK
    Регистрация
    03.08.2012
    Адрес
    бывшая Эстляндская губерния бывшей Российской Импери
    Сообщений
    2,626
    Лучших ответов
    17

    1
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Мне кажется это можно сделать только внешним макросом, запустив у себя на компе в виртуальной машине вторую учетку.
    А руками мы этот эксперимент провалим 100% - никакая синхронизация с использованием средств связи не даст нам нужную малую задержку.
    Достаточно это сделать на стационаре и ноуте, назначить выстрел на клавиатуру (чтобы не двинуть мышку ненароком) и нажать последовательно клавиши на двух машинах...
    Только нет баллистики в ВФ и все будет зависить от... пинга, а точнее от того в какой последовательности дойдут ЮДиПи-пакеты...
    Ведь мы-то знаем, что задержки непредсказуемы, и кроме того - в какой очередности эти пакеты на серврере разбираются и в какие у чего приоритеты знают только разработчики и... "настройщики" ССС на серверах.

    Я вот могу предположить, что приоритет обработки пакетов выстрелов от нововведенных стволов наивысший, и поэтому они "лучше ваншотят", потому что сначала обрабатывается урон от них, но как только появляется новый ствол, приоритеты обработки бывшему фавориту уже начинает раздавать ССС и мы говорим "ствол пофиксили".
    Получается не ствол втихаря фиксят, а просто обсчитывается он уже не первым.

    ---------- Сообщение добавлено в 12:48 ----------

    Цитата Сообщение от sayhummel Посмотреть сообщение
    Странно , очень странно ...


    эхх , варфейс варфейс
    В первом случае просто отключается кабель, а во втором - выключается сетевое устройство, полностью теряется интерфейс... Абсолютно разные вещи.
    Это как отключить в игре простые наушники и USB, в первом случае после восстановления соединения звук будет работать, а во втором - нет.

    ---------- Сообщение добавлено в 13:00 ----------

    Пламегасители снижают падение урона на расстоянии на 20% у всех вроде как.
    А вот улучшения пробивной способности у них зависит от класса:
    - штурмовой улучшает на 65%
    - снайперский на 35%
    - для дробовика и ПП на 40%
    - пистолетный на 20%
    - для розового - на 15%.

    Проверить можно на полигоне, там на барьере лежат коробочки из под патронов. Это простроеливаемые объекты.

  11. #70
    Гражданский
    Регистрация
    03.01.2014
    Сообщений
    27
    Лучших ответов
    0

    0
    С прострелом по идее всё просто - у объекта есть материал. Из документации: у пули, пламегасителя и материала есть параметр - pierceability. Он может быть равен от 0 до 15, чем меньше, тем труднее пробить объект из этого материала. Т.е. если этот параметр у пули меньше параметра материала, то он пробивается. К урону применяется множитель уменьшения урона материала, если таковой имеется. По идее, после установки пламегасителя, оружие будет иметь значение pierceability, указанное в параметрах модуля.
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Пламегасители снижают падение урона на расстоянии на 20% у всех вроде как.
    А вот улучшения пробивной способности у них зависит от класса:
    - штурмовой улучшает на 65%
    - снайперский на 35%
    - для дробовика и ПП на 40%
    - пистолетный на 20%
    - для розового - на 15%.

    Проверить можно на полигоне, там на барьере лежат коробочки из под патронов. Это простреливаемые объекты.
    Если будет больше тестов, можно будет написать нормальные значения. Я уже забыл, чем руководствовался, когда это писал. Попробовал прострел через коробки: TAR-21 без пламегасителя их не пробивает, с пламегасителем - 2 попадания. Очень похоже, что используется материал "mat_cardboard_box", у которого значение pierceability - 5, и при пробитии урон уменьшается на 50%.
    Последний раз редактировалось MrRyaza; 07.03.2017 в 23:54.

+ Ответить в теме
Страница 7 из 850 ПерваяПервая ... 5 6 7 8 9 17 57 107 507 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения