+ Ответить в теме
Страница 52 из 850 ПерваяПервая ... 2 42 50 51 52 53 54 62 102 152 552 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 511 по 520 из 8494

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    304

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. Передвижения противников и тиммейтов нам рисует Система Предугадывания Движений (СПД).
    9.2. Сервер с определенной периодичностью передает клиенту некие данные для ее работы.
    9.3. Что точно он передает мы не знаем. Вероятно это:
    9.4. Начало анимации (прыжок, подкат и т.п.).
    9.5. Вектор движения игрока. То есть передачи точных координат нет. Все равно СПД будет рисовать движение противника с последней точки, которую она сама и рассчитала, а не от истинных координат противника.
    9.6. Направление стрельбы противника также передается нам очень приблизительно (прошу не путать анимацию стрельбы и расчет попаданий, здесь речь именно об анимации), потому что начало стрельбы синхронизируется чаще (вероятно в каждом пакете), а вот передвижение смотри пункты выше. Поэтому нам покажут, что противник стреляет в том направлении, в котором онтв этот момент находился с точки зрения нашей СПД. поэтому нас убивают спиной, боком и т.п.
    9.7. Начало анимации сильно рассинхронизировано. Поэтому стреляя в голову противнику вошедшему в подкат, мы можем попасть в ноги, так как на самом деле он из подката уже вышел.
    9.8. Формально тикрейт сервера равен 30. И 30 раз в секунду сервер передает клиенту некие данные. Но есть обоснованные подозрения, что 30 раз в секунду происходит только синхронизация стрельбы и начало анимации. Есть наполовину подтвержденная информация, что данные по синхронизации модели персонажей передаются только в каждом третьем пакете.

    9.9. В связи с тем, что все данные к нам приходят с запозданием, а их приходится привязывать к определенному абсолютному событию (например вашей смерти), то СПД приходится ускорять анимацию - поэтому периодически мы видим, что дробовик стреляет в два раза быстрей или противник выскакивает из-за угла с неестественно большой скоростью или вас убили из ШВ с "одного" выстрела.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 30.05.2018 в 17:11. Причина: Обновление секретов

  2. #511
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    1
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Имхо шлем довольно таки неплохой, если бы не ремонт. Держит ктар и пп2000 вплотную и более дамажное оружие инжа чуть дальше, имея при этом защиту от слеп, в отличие от боевых.
    Ну я таки сравниваю защиту теперь исключительно с 0.7 у магма шлема, а если по совокупности характеристик, то можно сравнить с хэлл шлемом, который имеет те же бонусы, но защита на 0.2 выше.
    Поэтому продолжаю считать шлем средненьким.

    ---------- Сообщение добавлено в 17:20 ----------

    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Убрать защиту у хилящих шлемов в ноль. Спилить бредовые 0.7 защиты у шлемов вообще, или оставить у одного, но больше он ничего давать не должен.
    Хилящим жилетам оставить +30АП, беглую или антивзрыв, но только что-то ОДНО на жилет. Перепилить позорные 3 рарных жилета. Превосходку штрафануть на -10АП за каждое доп.защитное свойство на жилете.
    Вот же ты шашкой размахался, горячий албанский вьюнош. Смотри сгоряча нужные части тела не откромсай

  3. #512
    Ветеран Аватар для TheD6Cube
    Регистрация
    01.08.2013
    Сообщений
    3,840
    Лучших ответов
    5

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Ну я таки сравниваю защиту теперь исключительно с 0.7 у магма шлема, а если по совокупности характеристик, то можно сравнить с хэлл шлемом, который имеет те же бонусы, но защита на 0.2 выше.
    Поэтому продолжаю считать шлем средненьким.
    Хуже обоих, это да, только вот магму ужасно долго фармить, а хэллоуин ивентовый и всплывает раз в год. Ну и учитывай что я оцениваю его как если он будет висеть в магазине без открытия как боевое, так что еще нужно дождаться анонса дабы узнать способ получения.

    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Вот же ты шашкой размахался, горячий албанский вьюнош. Смотри сгоряча нужные части тела не откромсай
    Тут я с ним согласен, всё это жирное шмотье одновременно и остальное текущее шмотье выставляет в плохом свете, и усложняет балансировку нового. Тут либо все это безобразие нерфить, либо остальное поднимать до его уровня/вводить новое только такого же уровня.

  4. #513
    Гражданский
    Регистрация
    29.11.2014
    Сообщений
    20
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Если честно я забыл Мне кажется мои друзья это тестировали, а я участвовал в качестве безвольного подопытного тела. Результат не помню.
    Помню только что попадание считается по первой части хитбокса, которую "встретила" пуля. То есть если пуля попала в руку, то урон будет считаться по руке независимо от того, что дальше за рукой на траектории находится голова. А самое интересное, что пуля то дальше полетит и покоцает вашего тиммейта, который находится за вами на траектории полета пули.

    А вот насчет оружия врать не буду.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:50 ----------


    Если ваш выстрел был произведен после вашей смерти, то информация на сервер даже не будет отправлена. Так что ты заблуждаешься.
    А так конечно инфа о выстрелах, произведенных в достаточно небольшой промежуток времени противниками уйдет на сервак и сервер произведет арбитраж - кто раньше выстрелил. Но вот пули как таковой в расчетах не существует - все считается векторами используя игровой счетчик времени.

    В общем пули в этой игре только отображаются, но не существуют в расчетах.
    можно немного добавлю...может вы так сказать не в курсе. было так несколько раз у меня. стреляю, показывает смерть противника и ..опа...я труп, а он живой. так что исправьте там у себя.

  5. #514
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Хуже обоих, это да, только вот магму ужасно долго фармить, а хэллоуин ивентовый и всплывает раз в год. Ну и учитывай что я оцениваю его как если он будет висеть в магазине без открытия как боевое, так что еще нужно дождаться анонса дабы узнать способ получения.
    Эммм... Ну так то твоя точка зрения имеет право на жисть. Наверное я как то по другому отношусь. Я просто купил и магму (устав фармить) и хэлл шлемы навсегда. И теперь не могу не сравнивать все новые шлемы именно с этими двумя образцами.

    ---------- Сообщение добавлено в 21:20 ----------

    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Тут я с ним согласен, всё это жирное шмотье одновременно и остальное текущее шмотье выставляет в плохом свете, и усложняет балансировку нового. Тут либо все это безобразие нерфить, либо остальное поднимать до его уровня/вводить новое только такого же уровня.
    Ну блин, все бы вам только нерфить. Давайте уже шашку на стенку повесим и будем вводить новое со статами чуть лучше.
    В конце концов броник Атлас вполне можно рассматривать как один из вариантов. Я конечно не куплю, но почему бы и нет.

    Если защиту от беглого сделать не минус 10, а минус 11-12, то покупатели у нового броника точно найдутся. А вот вместо защиты от взрывов или вместо хила сделать плюшку в виде точности/перезарядки/смены и т.д.

    ---------- Сообщение добавлено 18.04.2017 в 00:56 ----------

    Мне тут похоже креатор апдейт прилетел на 10ку, но я как то подзабыл, что там запилили игровой режим, поэтому еще не тестил.

    Никто еще не пробовал? Воспринимает 10ка Варфейс как игру?
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 17.04.2017 в 23:34.

  6. #515
    Ветеран Аватар для TheD6Cube
    Регистрация
    01.08.2013
    Сообщений
    3,840
    Лучших ответов
    5

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Если защиту от беглого сделать не минус 10, а минус 11-12, то покупатели у нового броника точно найдутся.
    Надеюсь, ты не про атлас.

  7. #516
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Надеюсь, ты не про атлас.
    Не. Это мысли вслух

  8. #517
    Диверсант Аватар для SofiaTR
    Регистрация
    05.09.2015
    Сообщений
    980
    Лучших ответов
    0

    0
    Кто-нибудь подскажет, турнирное снаряжение есть уже в игре (в частности жилет, ботинки и перчатки)? А то играю мало и лично не встречала, а покупать жаба душит

    P.S. Забавно, как мини узишке множители не подвезли
    Последний раз редактировалось SofiaTR; 18.04.2017 в 10:41.

  9. #518
    Гвардеец Аватар для Andrej284
    Регистрация
    11.08.2013
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    642
    Лучших ответов
    0

    0
    Интересненько, но многое уже и так известно:)

  10. #519
    Ветеран Аватар для voodoo91
    Регистрация
    08.01.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    4,493
    Лучших ответов
    37

    0
    Цитата Сообщение от SofiaTR Посмотреть сообщение
    Кто-нибудь подскажет, турнирное снаряжение есть уже в игре (в частности жилет, ботинки и перчатки)? А то играю мало и лично не встречала, а покупать жаба душит

    P.S. Забавно, как мини узишке множители не подвезли
    Да, есть. Я себе взял один комплект ради перчаток и уже неделю как бегаю в них.

  11. #520
    Диверсант Аватар для SofiaTR
    Регистрация
    05.09.2015
    Сообщений
    980
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от voodoo91 Посмотреть сообщение
    Да, есть. Я себе взял один комплект ради перчаток и уже неделю как бегаю в них.
    Спасибо

    Еще хотелось бы уточнить, у перчаток +10% к точности и 20% к смене оружия?
    Последний раз редактировалось SofiaTR; 18.04.2017 в 13:15.

+ Ответить в теме
Страница 52 из 850 ПерваяПервая ... 2 42 50 51 52 53 54 62 102 152 552 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения