+ Ответить в теме
Страница 4 из 847 ПерваяПервая ... 2 3 4 5 6 14 54 104 504 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 8465

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,597
    Лучших ответов
    17

    304

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. Передвижения противников и тиммейтов нам рисует Система Предугадывания Движений (СПД).
    9.2. Сервер с определенной периодичностью передает клиенту некие данные для ее работы.
    9.3. Что точно он передает мы не знаем. Вероятно это:
    9.4. Начало анимации (прыжок, подкат и т.п.).
    9.5. Вектор движения игрока. То есть передачи точных координат нет. Все равно СПД будет рисовать движение противника с последней точки, которую она сама и рассчитала, а не от истинных координат противника.
    9.6. Направление стрельбы противника также передается нам очень приблизительно (прошу не путать анимацию стрельбы и расчет попаданий, здесь речь именно об анимации), потому что начало стрельбы синхронизируется чаще (вероятно в каждом пакете), а вот передвижение смотри пункты выше. Поэтому нам покажут, что противник стреляет в том направлении, в котором онтв этот момент находился с точки зрения нашей СПД. поэтому нас убивают спиной, боком и т.п.
    9.7. Начало анимации сильно рассинхронизировано. Поэтому стреляя в голову противнику вошедшему в подкат, мы можем попасть в ноги, так как на самом деле он из подката уже вышел.
    9.8. Формально тикрейт сервера равен 30. И 30 раз в секунду сервер передает клиенту некие данные. Но есть обоснованные подозрения, что 30 раз в секунду происходит только синхронизация стрельбы и начало анимации. Есть наполовину подтвержденная информация, что данные по синхронизации модели персонажей передаются только в каждом третьем пакете.

    9.9. В связи с тем, что все данные к нам приходят с запозданием, а их приходится привязывать к определенному абсолютному событию (например вашей смерти), то СПД приходится ускорять анимацию - поэтому периодически мы видим, что дробовик стреляет в два раза быстрей или противник выскакивает из-за угла с неестественно большой скоростью или вас убили из ШВ с "одного" выстрела.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 30.05.2018 в 17:11. Причина: Обновление секретов

  2. #31
    Ликвидатор
    Регистрация
    19.01.2014
    Сообщений
    1,688
    Лучших ответов
    0

    0
    А нет информации на счёт того, существует ли оружие в руках персонажа как физический объект? Можно ли в него попасть? Может ли оно поймать пулю которая летит в персонажа?

  3. #32
    Рейнджер Аватар для HATO911
    Регистрация
    05.02.2017
    Адрес
    рашка ****
    Сообщений
    458
    Лучших ответов
    0

    0
    Старинная механика - лазеры из глаз...

  4. #33
    Участник ЗБТ
    Регистрация
    25.12.2011
    Сообщений
    420
    Лучших ответов
    12

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    так как в этом случае пуля должна существовать в игре как отдельный от персонажа материальный объект и не пропадать после смерти персонажа, то есть в игре периодически должны случаться взаимные убийства. Но этого не происходит (есть только убийство после нокдауна, но это немного другая механика).
    Пуля не пропадает после смерти персонажа. Попадание регистрируется на сервере, но уже умерший для сервера игрок не может наносить урона.
    ИМХО, это сделано в целях безопасности, иначе бы читеры умели убивать других игроков будучи мертвыми.

    Цитата Сообщение от Rasic91 Посмотреть сообщение
    А нет информации на счёт того, существует ли оружие в руках персонажа как физический объект? Можно ли в него попасть? Может ли оно поймать пулю которая летит в персонажа?
    Нет, попасть в оружие нельзя.
    Последний раз редактировалось veteroGGG; 06.03.2017 в 18:24.

  5. #34
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,597
    Лучших ответов
    17

    0
    Цитата Сообщение от Rasic91 Посмотреть сообщение
    А нет информации на счёт того, существует ли оружие в руках персонажа как физический объект? Можно ли в него попасть? Может ли оно поймать пулю которая летит в персонажа?
    Если честно я забыл Мне кажется мои друзья это тестировали, а я участвовал в качестве безвольного подопытного тела. Результат не помню.
    Помню только что попадание считается по первой части хитбокса, которую "встретила" пуля. То есть если пуля попала в руку, то урон будет считаться по руке независимо от того, что дальше за рукой на траектории находится голова. А самое интересное, что пуля то дальше полетит и покоцает вашего тиммейта, который находится за вами на траектории полета пули.

    А вот насчет оружия врать не буду.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:50 ----------

    Цитата Сообщение от veteroGGG Посмотреть сообщение
    Пуля не пропадает после смерти персонажа. Попадание регистрируется на сервере, но уже умерший на сервере игрок не может наносить урона.
    ИМХО, это сделано в целях безопасности, иначе бы читеры умел убивать других игроков будучи мертвыми.
    Если ваш выстрел был произведен после вашей смерти, то информация на сервер даже не будет отправлена. Так что ты заблуждаешься.
    А так конечно инфа о выстрелах, произведенных в достаточно небольшой промежуток времени противниками уйдет на сервак и сервер произведет арбитраж - кто раньше выстрелил. Но вот пули как таковой в расчетах не существует - все считается векторами используя игровой счетчик времени.

    В общем пули в этой игре только отображаются, но не существуют в расчетах.

  6. #35
    Ветеран
    Регистрация
    19.08.2014
    Адрес
    Столица
    Сообщений
    4,439
    Лучших ответов
    45

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Если честно я забыл Мне кажется мои друзья это тестировали, а я участвовал в качестве безвольного подопытного тела. Результат не помню.
    Помню только что попадание считается по первой части хитбокса, которую "встретила" пуля. То есть если пуля попала в руку, то урон будет считаться по руке независимо от того, что дальше за рукой на траектории находится голова. А самое интересное, что пуля то дальше полетит и покоцает вашего тиммейта, который находится за вами на траектории полета пули.

    А вот насчет оружия врать не буду.
    Ну да, это как с титаном. По характеристикам это броня и обязан защищать только пузо персонажа, а по факту куда не попади (кроме головы) везде проглатываются пульки либо перс падает на попу...


    Скел короче скока-то там. Там не говорят.

    Нет баланса нет доната.

  7. #36
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,336
    Лучших ответов
    3

    7
    Вот, нашел. Часть скринов до сих пор жива даже. Расчет и цифры есессна устарели.

    Из темы по дробовикам. (+/-)

  8. #37
    Ветеран Аватар для dimitar96
    Регистрация
    08.09.2012
    Адрес
    2ch.hk/rf/
    Сообщений
    2,790
    Лучших ответов
    43

    0
    Познавательно, лайк.

  9. #38
    Участник ЗБТ
    Регистрация
    25.12.2011
    Сообщений
    420
    Лучших ответов
    12

    1
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Если ваш выстрел был произведен после вашей смерти, то информация на сервер даже не будет отправлена.
    Тогда я логики совсем не вижу. о_О

    Во время моего выстрела до клиента еще не дошла информация о моей смерти, т.е. для клиента игры я все ещё жив, раз я смог выстрелить. Каким образом в таком случае он может определить, отправлять ему информацию на сервер или не отправлять?

    Ну а если клиент игры узнает о моей смерти, то я уже просто не смогу произвести выстрел.

  10. #39
    Спецагент Аватар для sayhummel
    Регистрация
    23.02.2013
    Адрес
    г.Бендеры
    Сообщений
    1,165
    Лучших ответов
    2

    0
    Хм интересно , по моему мнению всё-таки пуля является отдельным объектом (это чисто моё мнение ). Пуля не может быть лучём ибо мы бы имели что то типо потрошилки из панкиллера (первое оружие , пкм стреляет лучём).
    + ко всему теорию луча опровергает ещё одно видео , где скорость полёта пули изменена с 880 на 15 м\с , в этом видео наблюдаются зачатки баллистики в варфейсе (ну а луч может быть только прямым )


    Скучаю по: first blood , double kill , triple kill , ultra kill ,rampage , unstoppable ,godlike

  11. #40
    Ветеран Аватар для IIIPEKKK
    Регистрация
    03.08.2012
    Адрес
    бывшая Эстляндская губерния бывшей Российской Импери
    Сообщений
    2,619
    Лучших ответов
    17

    0
    Почисть личку
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.

+ Ответить в теме
Страница 4 из 847 ПерваяПервая ... 2 3 4 5 6 14 54 104 504 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения