+ Ответить в теме
Страница 102 из 850 ПерваяПервая ... 2 52 92 100 101 102 103 104 112 152 202 602 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,011 по 1,020 из 8491

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    304

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. Передвижения противников и тиммейтов нам рисует Система Предугадывания Движений (СПД).
    9.2. Сервер с определенной периодичностью передает клиенту некие данные для ее работы.
    9.3. Что точно он передает мы не знаем. Вероятно это:
    9.4. Начало анимации (прыжок, подкат и т.п.).
    9.5. Вектор движения игрока. То есть передачи точных координат нет. Все равно СПД будет рисовать движение противника с последней точки, которую она сама и рассчитала, а не от истинных координат противника.
    9.6. Направление стрельбы противника также передается нам очень приблизительно (прошу не путать анимацию стрельбы и расчет попаданий, здесь речь именно об анимации), потому что начало стрельбы синхронизируется чаще (вероятно в каждом пакете), а вот передвижение смотри пункты выше. Поэтому нам покажут, что противник стреляет в том направлении, в котором онтв этот момент находился с точки зрения нашей СПД. поэтому нас убивают спиной, боком и т.п.
    9.7. Начало анимации сильно рассинхронизировано. Поэтому стреляя в голову противнику вошедшему в подкат, мы можем попасть в ноги, так как на самом деле он из подката уже вышел.
    9.8. Формально тикрейт сервера равен 30. И 30 раз в секунду сервер передает клиенту некие данные. Но есть обоснованные подозрения, что 30 раз в секунду происходит только синхронизация стрельбы и начало анимации. Есть наполовину подтвержденная информация, что данные по синхронизации модели персонажей передаются только в каждом третьем пакете.

    9.9. В связи с тем, что все данные к нам приходят с запозданием, а их приходится привязывать к определенному абсолютному событию (например вашей смерти), то СПД приходится ускорять анимацию - поэтому периодически мы видим, что дробовик стреляет в два раза быстрей или противник выскакивает из-за угла с неестественно большой скоростью или вас убили из ШВ с "одного" выстрела.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 30.05.2018 в 17:11. Причина: Обновление секретов

  2. #1011
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Кстати, мы тут жалуемся то на разброс, то на отсутствие ваншота в голову...
    Я в андромеде по привычке залетел в толпу кеттов и решил их разобрать в прыжке в хэд. Не тут то было Ваншота в хэд у ШВ нет, разброс даже в режиме прицеливания такой, что мама не горюй

    ---------- Сообщение добавлено в 08:41 ----------

    В общем если бы не доп умения, то боевка на первых уровнях вообще была бы печальной. Но зато ваншотит оружие ближнего боя.

    Дима, кстати, так и не понял как выбрать боеприпасы?!?! Есть уже и криопатроны и зажигательные, а выбрать их не могу. Правда я еще до своего корабля не добрался, но ведь боеприпасы то должно быть можно выбирать на ходу.

  3. #1012
    Сержант Аватар для u_6f0e0740af
    Регистрация
    12.05.2017
    Сообщений
    187
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Кстати, мы тут жалуемся то на разброс, то на отсутствие ваншота в голову...
    Я в андромеде по привычке залетел в толпу кеттов и решил их разобрать в прыжке в хэд. Не тут то было Ваншота в хэд у ШВ нет, разброс даже в режиме прицеливания такой, что мама не горюй

    ---------- Сообщение добавлено в 08:41 ----------

    В общем если бы не доп умения, то боевка на первых уровнях вообще была бы печальной. Но зато ваншотит оружие ближнего боя.

    Дима, кстати, так и не понял как выбрать боеприпасы?!?! Есть уже и криопатроны и зажигательные, а выбрать их не могу. Правда я еще до своего корабля не добрался, но ведь боеприпасы то должно быть можно выбирать на ходу.
    на ходу нет, их можно выбирать на посадочной станции (где у тебя вездеход десантируется , они же точки быстрого перехода), кстати там болтовки вообще огонь, особенно "разработанные" на научной станции, и доп. умения привязаны к цифровым клавишам, и тактической паузы нет, но комбари там просто божественные, сперва кеттов подготовишь, потом заморозишь, а затем их фаерболом, весьма феерично получается , кстати, до судоку ещё не добрался ?

    ---------- Сообщение добавлено в 13:19 ----------

    Цитата Сообщение от Bradway Посмотреть сообщение
    Я может конечно чего то не понял, но боевка там, просто плакать хочется)
    ну меня боёвка сама по себе вообще не привлекает, мне интересен сюжет, как хорошая книга или интригующий триллер, а пострелять я могу и на марсе, или в варфейсе


  4. #1013
    Легенда Аватар для AT0MlC
    Регистрация
    11.10.2016
    Сообщений
    22,561
    Лучших ответов
    49

    0
    Хао!
    Народ, есть ли инфа, касательно всех модификаторов(бонусы отряда) у "оперативников"? А то что то я найти нигде не могу.
    Заранее спасибо.



  5. #1014
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,604
    Лучших ответов
    17

    0
    Как вам оригинальный поворот с черной картой? Интересно какие цены будут предлагаться?

  6. #1015
    Ветеран Аватар для voodoo91
    Регистрация
    08.01.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    4,493
    Лучших ответов
    37

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Как вам оригинальный поворот с черной картой? Интересно какие цены будут предлагаться?
    Есть подозрение, что как на ТП :) То есть дорого, очень дорого.

    UPD. На ПТС стоимость покупки по черной карте составляет 1650 крд.
    Последний раз редактировалось voodoo91; 22.05.2017 в 19:40.

  7. #1016
    Сержант
    Регистрация
    25.11.2015
    Сообщений
    125
    Лучших ответов
    2

    0
    2 AT0MlC
    https://wf.mail.ru/forums/showthread...5#post18296461
    за актуальность не ручаюсь, но похоже на правду

    ---------- Сообщение добавлено в 17:51 ----------

    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Как вам оригинальный поворот с черной картой? Интересно какие цены будут предлагаться?
    Думаю, что уже сегодня увидим видосы от ютюберов. А так надеюсь, что не будет дороже 5к кредов, хотя и это для меня многовато.
    Идеал - 2-3к кредов за постоянку

  8. #1017
    Сержант Аватар для u_6f0e0740af
    Регистрация
    12.05.2017
    Сообщений
    187
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Как вам оригинальный поворот с черной картой? Интересно какие цены будут предлагаться?
    вообще всё равно, мне моего склада хватит ещё года на 3, донатить буду максимум на випку


  9. #1018
    Ветеран Аватар для voodoo91
    Регистрация
    08.01.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    4,493
    Лучших ответов
    37

    0
    Цитата Сообщение от Airinka Посмотреть сообщение
    2 AT0MlC
    https://wf.mail.ru/forums/showthread...5#post18296461
    за актуальность не ручаюсь, но похоже на правду
    Да, описания корректны.

    Кстати, купленные карточки не должны же выпадать повторно для найма?

    P.S. Смотрю, что имеет смысл задонатить на отряд "Гладиатор", уж больно заманчиво выглядит фарм 50 БО раз в два часа.
    Последний раз редактировалось voodoo91; 22.05.2017 в 19:47.

  10. #1019
    Сержант
    Регистрация
    25.11.2015
    Сообщений
    125
    Лучших ответов
    2

    0
    я хочу вкачать все 8 веток, а уже остальное на штаб. Пока хз, может и успею,открыто 3 пвп.
    Если отряд, то заманчиво выглядит сбор отряда +50 БО с постоянной посылкой их на 2-часовую миссию (коль прокатывает такое) и докупкой отряда х2

  11. #1020
    Ветеран Аватар для voodoo91
    Регистрация
    08.01.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    4,493
    Лучших ответов
    37

    0
    Цитата Сообщение от Airinka Посмотреть сообщение
    я хочу вкачать все 8 веток, а уже остальное на штаб. Пока хз, может и успею,открыто 3 пвп.
    Если отряд, то заманчиво выглядит сбор отряда +50 БО с постоянной посылкой их на 2-часовую миссию (коль прокатывает такое) и докупкой отряда х2
    С черным отрядом шанс прохождения 100%, следовательно прокатывает :) Но удовольствие это недешевое ни разу.

+ Ответить в теме
Страница 102 из 850 ПерваяПервая ... 2 52 92 100 101 102 103 104 112 152 202 602 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения